Kennis? IN 0 1

Bijna alle ándere vaardigheid heeft een bijpassende kennisvaardigheid, welke de theorie van die vaardigheid leert.
Daanaast zijn er aparte kennisvaardigheden voor andere rassen, geschiedenis, denkspelen etc.
De spelleider bepaalt hoeveel kennisvaardigheden er in zijn verhaal van toepassing zijn.

Analyse 10/-/1u+1CN
Het oplossen van een abstract kennisprobleem als een berekening of onderzoek. Standaard moeilijkheid is het oplossen van een probleem op het moeilijkheidsniveau van de lagere school
-1/-/x2 Extra tijd beschikbaar
+1/+1WI/x0,5 Extra snel
+5/tp3/- Middelbare school
+10/tp6/- Voortgezet onderwijs
+15/tp10/- Academisch
x2 /WI10/x2 volledig uit het hoofd.


Toepassing 10/WI10/1s+1CN
Gebruik van kennis van een vaardigheid om die vaardigheid beter uit te kunnen oefenen. Deze toepassing kan alleen worden gebruikt in een situatie waarin het probleem rustig te bestuderen is en geen actieve tegenstand biedt. Voorbeelden hiervan zijn:

Naam vaardigheid Gewenste omstandigheden voor gebruik kennis
Ambacht Herhaalde produktie bekend produkt in eigen, vaste werkplaats
Belasting Heffen van halters
Conversatie Gebruik naar mensen die je vertrouwen (vrienden?) in normale omstandigheden
Genezen In goed uitgerust hospitaal
Heimelijk In eigen bekende omgeving
Kunst Voor "eigen publiek".
Leider Ten opzichte van vast en vertrouwd personeel of leerlingen
Oefening Aangezien Oefening geldt voor spannende confrontaties: nooit
Opmaken Voor bekende rol, identiteit of gezelschap
Overleven Zie Oefening
Persoonlijkheid Het leren van een nieuwe vaardigheid is nooit een volledig beheersbaar proces.
Rijden Bekend rijdier of transportmiddel naar bekend terrein
Sport In oefening, zonder dat er wat van afhangt
Taal In blbliotheek met referentiemateriaal
Talent Indien de bijpassende vaardigheid aan de vereisten van deze kolom voldoet
Vechten Tegenstander zonder AP of CO.
Wildernis De "thuisstreek" van het personage.
Magie Het maken van runen e.d. in een magische werkplaats.


Magie: hieronder vallen alle magische vaardigheden. Het loont dus echt om dingen als runes en magische drankjes van te voren voor te bereiden in een werkplaats.
-1/-/+2CN Gebruiker extra geconcentreerd.
+2/-/- per punt extra bonus


Uitvinden 10/ IN20 WI15 MA10/1u +10CN
Deze toepassing verlaagt TP een punt voor alle acties van dit personage met de betrokken vaardigheid binnen 24 u
+10/+1/- per extra TP

Voorbeeld van kennis: analyse.
Voorbeeld van kennis: toepassing.
Afkortingen en symbolen
  Uitleg van de omschrijving
Voorbeeld van Analyse

Sir Francis is op zoek naar kennis over de geschiedenis van kasteel Shadrovnan in de buurt van de stad Tirgu Mures. Hij geeft hier de vaardigheid Geschiedenis voor nodig, die hij zelf niet beheerst. Met wat rondvragen komt hij te weten dat de monniken in het nabijgelegen klooster deze kennis bezitten.
Na enig rondvragen komt Sir Francis de monnik Severinus tegen. Deze heeft een rang Kennis: Geschiedenis van het land van 12. Francis wil weten hoe de laatste graaf van het kasteel aan zijn einde is gekomen. De spelleider geeft deze kennis een +5 op moeilijkheid. Hij is niet algemeen bekend, maar vrij gemakkelijk te vinden. Severinus gebruikt de toepassing Analyse

Severinus heeft een IN van 14,
Analyse van dit probleem heeft een handicap TP=6, geen probleem.0.
Toeval = 0.
De spelleider geeft dit een moeilijkheid te vergelijken met dat van het voortgezet onderwijs. De standaard moeilijkheid van 10 wordt met 10 punten verhoogd tot 20.

Effect =    Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid    =     12 + 14 - 0 - 0 - 20    = 6
Drempel
2


Severinus vertelt Francis dat Ludovic IV, laatste graaf van Shadrovan, is omgekomen bij een mysterieuze instoring in het kasteel. Het kasteel is daarna verlaten. Hij had geen nakomelingen.

Voorbeeld van toepassing

De groep avonturiers heeft het gevoel dat men gevolgd wordt. Men besluit te proberen om de achtervolger uit te schakelen. Trevor heeft zich op een verdekt punt opgesteld, haalt de benodigde testen van de vaardigheid Heimelijk en ziet hoe er inderdaad een gewapend persoon 20 meter achter de groep aanloopt. Hij besluit hem aan te vallen met een onverwachte aanval van achteren.

Vaardigheid Kennis: Vechten is 4
Intelligentie is 14
Wilskracht van Trevor is 17, dus de ahndicap WI 10 wordt gemakkelijk gehaald. Handicap = 0
Toeval = 0 Standaard moeilijkheid is 10. Dit geeft een +1 bonus. Trevor besluit om de moeilijkheid met 4 punten te verlagen door zich extra te concentreren. Dit kost hem 8 CN extra. Maar hij besluit ook zijn bonus met 6 punten te verhogen. Dit maakt de toepassing 12 punten moeilijker. De uiteindelijke moeilijkheid wordt nu 18.

Effect =    Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid    =     4 + 14 - 0 - 0 - 18    = 0
Drempel
1


De test lukt, zoals te berekenen viel, en Trevor mag 7 punten bij zijn rang vechten optellen, zo lang als zijn tegenstander verrast is.