Optionele regel: het astrale vlak

Door: Lukas Schoonhoven en Martin Schouwenburg

Regel:
Het Astrale vlak is de magische tegenhanger van de normale wereld. Het wordt ook wel droomzee, geestenwereld of het dromenland genoemd. Het is de plaats waar onze gedachten, dromen en idealen vandaan komen. Volgens sommige religieuze opvattingen is het de bron van de ziel en de plaats waar de ziel na de dood naar terugkeert. In het magisch model van URG is het ook de plaats waar Magie vandaan komt. Het Astrale vlak kan in een verhaal een grote rol spelen als de spelleider daar voor kiest. De regels zijn vooral interessant voor groepen en verhalen waarin magie van een hoge moeilijkheid een rol speelt. Maar de regels zijn wel optioneel: het is aan de spelleider wat de functie en positie van het Astrale vlak in zijn verhaal is.

Het Astrale vlak is een schaduw van de gedachten, gevoelens en levensenergie van alle levende wezens. De opbouw en de verschijnselen op het Astrale vlak is rechtstreeks af te leiden van de gevoelens en gedachten van alle levende wezens. Als een persoon intens aan iets denkt verschijnt daarvan op het Astrale vlak een evenbeeld. Als meerdere personen aan hetzelfde denken wordt dit beeld sterker. Dit heeft tot gevolg dat heel sterke gevoelens en idealen, die door bijvoorbeeld miljarden levende wezens gevoeld worden, ook heel sterk op het Astrale Vlak aanwezig zijn.

Reizen op het Astrale vlak.
Het Astrale vlak kent dezelfde richtingen als de normale wereld, plus een extra “spirituele” dimensie. Het Astrale vlak grenst aan de normale wereld. Magisch begaafde wezens kunnen van de normale wereld naar het Astrale vlak reizen. Hiervoor wordt de vaardigheid Teleportatie en de toepassing Portaal gebruikt, maar met de volgende extra correcties:.

+20 Verplaatsing is naar de schaduwwereld (het eerste niveau van het Astrale Vlak)
+5 per niveau hoger op het Astrale vlak.
+ (verschil in ME) reis naar de Geestenwereld.


Het astrale vlak kent meerdere niveaus of lagen. Het laagste niveau wordt de schaduwwereld genoemd. Deze naam heeft het niveau te danken aan het feit dat de meeste personen en dingen op de normale wereld een duidelijk herkenbaar beeld op de schaduwwereld nalaten. De schaduwwereld ziet er uit als de normale wereld, met een paar kleine verschillen. Onbewerkte voorwerpen en dode materie missen iedere kleur en zijn min of meer vaag en doorzichtig. Levende wezens en bewerkte voorwerpen hebben een gekleurde stralenkrans, die voor een capabel magiër veel informatie over de persoon of maker prijs kan geven. Een reiziger op de schaduwwereld kan gewoon reizen als op aarde, maar hij beweegt even veel meter per seconde als hij punten wilskracht heeft. De voorwerpen in de schaduwwereld zijn een hindernis voor de reiziger. Als hij dwars door een voorwerp heen wil bewegen moet hij een ER? test tegen de "Astrale weerstand" van het object maken.

Astrale weerstand van een object = TP + ER van de maker.

De spreuken van een Magiër werken op de Schaduwwereld verder normaal. Vanaf de schaduwwereld kan de magiër op een beperkte manier de normale wereld beïnvloeden. Spreuken met een fysiek effect werken niet als ze vanaf de Schaduwwereld op de normale wereld geprojecteerd worden. Spreuken met een psychische werking werken wel, maar iedereen op de normale wereld mag tegen deze spreuken zijn weerstand verdubbelen! Een Magus kan vanuit de Schaduwwereld weer op de normale wereld terugkomen door het portaal waarop hij de Schaduwwereld binnenkwam, een nieuwe poort of een geslaagde wilskrachttest tegen 10 (maximaal 1x per uur).

Achter de Schaduwwereld en verder op het Astrale vlak ligt Limbo. Dit is een zeer vreemde plaats met weinig vaste regels. Een Astrale poort naar Limbo is 10 punten moeilijker dan een Astrale poort naar de Schaduwwereld. Op Limbo heeft een Magus een malus van 5 op zijn magische vaardigheden. Limbo doet zich voor als een erg chaotisch wolkendek, waartussen de gekste wezens wonen en vreemde voorwerpen slingeren. Het lichaam van een reiziger is hier een pulserende helder gekleurde bol van energie, die continu door de overal vertegenwoordigde wind heen en weer gesleurd wordt. Bewegen in Limbo gaat volgens de regels van de Schaduwwereld. Het verblijf in Limbo is niet ongevaarlijk. Men kan makkelijk verdwalen en moet ieder uur een IN test met een moeilijkheid van 5 halen om de weg niet kwijt te raken. Iedere dag dat een reiziger op Limbo verblijft moet hij een WI-test tegen nul maken. Als hij deze test mist verliest hij een punt MA. Als zijn MA op deze manier op nul komt lost hij op en is hij voorgoed verloren in de chaos. De normale bewoners van Limbo zijn immuun voor de slijtende effecten van hun omgeving, maar de personages van de spelers zullen niet zo graag lang op Limbo willen blijven.
Limbo is vooral van belang als tussenstation tussen de Schaduwwereld en andere delen van het astrale vlak, met name de Geestenwereld en het zogenaamde Abbiathor. Een poort naar deze andere twee werelden heeft een moeilijkheid van 60. Maar de reiziger hoeft niet altijd van een Astrale poort gebruik te maken om naar een andere plaats op het Astrale vlak te reizen. Limbo bevat vele permanente poorten naar andere plaatsen. Deze poorten worden kruispoorten genoemd. Het is wat dat betreft net een stuk Zwitserse gatenkaas. Sommige van die poorten leiden naar huis, anderen leiden naar verder op de droomzee en weer anderen leiden naar hele andere werelden. De meeste poorten zien er op Limbo uit als heldere, gekleurde cirkels met een doorsnee van een paar meter. Kruispoorten worden later in deze regels uitgelegd. Volgens de gangbare theorie zijn de kruispoorten gemaakt door de machtigste bewoners van Limbo, maar ook buiten Limbo komen wel kruispoorten voor.

De Geestenwereld is het deel van het Astrale vlak waar emoties en gevoelens het meest tot hun recht komen. De Geestenwereld ziet er voor een mens uit als een soort egale, lichtgevende deken. Reizigers op de Geestenwereld zien er uit als lichtgevende gestaltes. Magiërs anders dan Mystici verliezen op de Geestenwereld 15 rangen van hun magische vaardigheden. Bewegen gaat op dezelfde manier als op Limbo en de Schaduwwereld. De Geestenwereld kent verschillende “polen”, waar sterke emoties en gedachten bij elkaar komen. De kleur van de Geestenwereld verandert naarmate men dichter in de buurt van zo’n pool komt. De vaste bewoners van de Geestenwereld voelen zich aangetrokken tot de polen en bouwen daar hun woonplaats. Als er zich eenmaal genoeg kracht om zo’n pool heeft verzameld kan het een Geesteseiland vormen. Zo’n geesteseiland is een plaats waar schijnbaar de natuurwetten gelden, maar welke geheel is afgestemd op de gevoelens van de wezens die bij de pool wonen. De bewoners van zo’n eiland bewaken hun woonplaats meestal tegen indringers van buitenaf.
Het hoogste en moeilijkst bereikbare eiland op de Geestenwereld is de woonplaats van de zuivere gedachte en de zuivere idealen. Hier wonen de machtigste van alle goden. Deze plaats heeft vele namen in vele culturen: Elysium, Nirwana, het Al, de plaats van de Opperste Rechter, enzovoorts. Zonder hulp van bewoners van deze plaats kan een sterveling deze plaats niet betreden. In veel religieuze opvattingen is deze plaats de plaats waar uiteindelijk de zielen van alle levende wezens vandaan komen.
De Geesteseilanden verschillen onderling sterk van karakter. Sommigen zijn paradijselijke oorden waar het aangenaam toeven is, maar de woonplaats van de God van de Pijn is minder aangenaam. De vermogens van een reiziger op een geesteseiland zijn sterk afhankelijk van zijn eigen religieuze opvattingen. Een reiziger zonder religieuze opvattingen verliest op een Geesteseiland 20 rangen in al zijn magische vaardigheden. Een reiziger met religieuze opvattingen die niet te maken hebben met de aard van het eiland verliest 10 rangen (bijvoorbeeld een aanhanger van de god van de natuur in het Paradijs) en een aanhanger van een religie wiens aspect met de plaats harmonieert óf daarmee totaal in tegenspraak is verliest geen rangen.

Het Abbiathor is de plaats van de Materie. Het is een belangrijk onderdeel van het Astrale vlak. Op het eerste gezicht lijkt het bestaan van een materieel deel van het Astrale vlak een tegenstrijdigheid. Dit is maar schijn. Materiële zaken spelen in de gevoelens en gedachten van levende wezens een grote rol. Als gevolg daarvan is een groot deel van het Astrale vlak gevuld met materiële dingen. Het Abbiathor is gevuld met een soort van smurrieachtige substantie die Megma genoemd wordt. Megma is een vreemde kruising van rook, slijm en stof. Door het Megma heen lopen kanalen van lucht, die voortdurend met elkaar in beweging zijn. Een reiziger maakt van deze kanalen gebruik om binnen het Abbiathor te kunnen reizen.
Binnen in de poel van Megma zijn er sommige punten waar een bepaalde soort materie wat meer voorkomt. Rond deze punten verzamelen zich de bewoners van het Abbiathor. Zo’n punt vormt een soort elementale wereld waar één specifiek element de boventoon voert. De elementale wereld van Water is bijvoorbeeld een grote oceaan, en die van lucht een enorme luchtbel. In principe is er van ieder soort mogelijk element een elementale wereld. Zo is een elementale wereld van goud, een van Trinitotolueen en ook een van Ijslollies. Niet al die elementale werelden zijn even groot en even gemakkelijk te bereiken. Soms moet een reiziger een hoeveelheid van een bepaalde materie bij zich hebben als hij een specifieke plaats op het Abbiathor wil betreden. Dus het is niet zo maar mogelijk even naar de plaats te gaan waar al het goud ligt: voor het betreden van deze focus moet je een bepaalde hoeveelheid goud meenemen en natuurlijk laat de focus je niet zo maar gaan als je dat goud weer mee wil nemen.
Het Abbiathor vormt volgens sommige theoretici een spiegelbeeld van de geestenwereld. Als dit waar is, is er een plaats op het Abbiathor waar een elementale wereld bestaat waar de hoogste vormen van energie en materie bij elkaar komen. Deze wereld ligt dan zo ver op het Abbiathor dat hij vrijwel onmogelijk te bereizen moet zijn. Deze wereld wordt de wereld van het verborgen vuur genoemd. Toch moeten er ooit reizigers op deze wereld geweest zijn. Bepaalde voorwerpen zijn van een zeer bijzondere materie gemaakt. Deze voorwerpen geven hun gebruiker een bijzondere immuniteit tegen magie. Zo’n materiaal wordt een Waar materiaal genoemd. Een voorwerp dat van een dergelijk materiaal gemaakt is is op geen enkele normale manier van een ander voorwerp te onderscheiden, en toch is het onbetaalbaar. De drager van het voorwerp kan met een gebaar een rune of symbool vernietigen, en het voorwerp zelf is bestand tegen iedere magische aanval. Aan de andere kant zijn dit soort voorwerpen extreem nuttige dragers van rune’s. Een voorwerp van een Waar materiaal geeft een Magus een +20 op zijn rang in een bepaalde bijpassende Magische vaardigheid. Het bestaan van Ware materialen wordt gezien als een bewijs dat de wereld van het verborgen vuur echt bestaat.

Ook het Abbiathor wordt bewoond door allerlei wezens. Deze wezens wonen op een plaats waar ze zich aangenaam voelen, en over het algemeen hebben ze een afschuw van wezens van een ander element en van buitenstaanders. Ze vinden het in de regel niet leuk als een reiziger hun elementale wereld binnen komt om deze leeg te roven. Het onderhandelen met een bewoner van zo’n elementale wereld is een kunst in zichzelf. De voorliefdes van zo’n wezen zijn vreemd en onvoorspelbaar.

Een reiziger over de verschillende werelden van het Astrale vlak kan altijd proberen terug te keren naar zijn eigen wereld. Maar te ver afgedreven van zijn oorsprong kan de magie hem wel eens te moeilijk worden. Het Astrale vlak is een vreemde plaats met grote risico’s en veel boeiende dingen. Een verstandig Magiër neemt echter geen overbodige risico’s en blijft in de buurt van de Schaduwwereld, vanwaar een eenvoudige Astrale poort zijn terugkeer naar huis verzekert.

Helemaal buiten het systeem van het Astrale vlak ligt de Chaos. Dit is te vergelijken met het vacuum tussen de werelden. Hier is het voornamelijk leeg. Maar door de Chaos kan men naar andere werelden reizen.

Kruispoorten
Bijzonder sterke wezens als ware draken of een enkele magier zijn in staat om de chaos tussen de werelden zonder schade over te steken. Maar de meeste reizigers tussen de werelden maken gebruik van kruispoorten. Het bestaan van kruispoorten is optioneeel: net als bij het bestaan van het Astrale vlak moet de spelleider zelf beslissen of het optreden van kruispoorten goed bij zijn wereld en zijn verhaal past. Een kruispoort is een verbinding tussen twee lagen van het astrale vlak of twee werelden. Ze zien er meestal niet uit als een normale poort. Een kruispoort naar de focus van aarde kan er bijvoorbeeld uit zien als een soort grote steen, of een soort gat in de grond. De meeste kruispoorten komen voor op Limbo, het is voor een niet al te sterke reiziger dus zaak op Limbo te komen en vanaf daar zijn weg naar de andere werelden te vinden. De meeste kruispoorten werken maar in een richting en zijn niet al te stabiel. Het vinden van een kruispoort vereist een test van de vaardigheid Arcane Determinatie tegen een bepaald getal. Dit getal is afhankelijk van waar men is, waar men naar toe wil en hoeveel tijd de magier aan zijn onderzoek besteed. Iedere tijdsperiode mag een groep reizigers een maal testen. Voor iedere 5 punten waarmee hij de test moeilijker maakt neemt de tijdsperiode met een rang af. (weken=>dagen, dagen=>uren, uren => minuten)

Waar Tijd Test Factor
Normale wereld 1 week 45 1
Schaduwwereld d uur 35 3
Limbo 1 uur 20 7
Abbiathor 1 uur 40 4
Geestenwereld 1 uur 40 5
Elementaal focus 1 dag 50 3
De Chaos d uur 35 8
Een succesvolle test betekent dat men een kruispoort heeft gevonden. Dit wil nog niet zeggen dat deze kruispoort ook uitkomt waar men uit wil komen. Dit wordt bepaald op de volgende tabel. De Factor uit de tabel hierboven bepaald het aantal dobbelstenen dat hiervoor wordt gegooid.

Soort Kruispoort

Worp Naar Worp Naar
1 Aarde* 17 Ardis
2 Schaduwwereld 18 Aralda
3 Limbo 19 Elysium*
4 Abbiathor 20-21 Aarde*
5 Geestenwereld 22 Hel
6 Aarde* 23 Elysium
7 Hel 24 Abbiathor
8-9 Schaduwwereld 25 Aarde
10 Luchtfocus 26 schaduwwereld
11 Vuurfocus 27 Reiziger is dood***
12-13 Geestenwereld 28-30 Elysium***
14 Aardefocus 32 Aarde*
15 Waterfocus 33-40 Alternatieve wereld
16 Grote Kampplaats
* op een random, door de spelleider te bepalen plaats.
*** Dit is altijd één-richtingverkeer.

Duur van de kruispoort
Kruispoorten zijn zelden erg stabiel. De tijd dat een kruispoort in stand blijft kan worden afgelezen uit de volgende tabel:
Worp Duur
1 10 seconden
2 1 minuut
3 5 minuten
4 1 kwartier
5 1 uur
6 1 dag


Kruispoorten kunnen er vreemd uitzien. Om het uiterlijk van een kruispoort te bepalen kan devolgende tabel worden gebruikt, gebruik hiervoor een dobbelsteenworp van 2 dobbelstenen:

Aard Kruispoort
Worp Eigenschappen
2 Kuil in de grond
3 Boom, je moet er doorheen lopen
4 Poel met water. Duik onder
5 Mansgrote spiegel
6 Gloeiende cirkel
7 Normale deur in gebouw
8 Zwarte wolk van 5 bij 5 meter
9 Groter, zware steen
10 Onzichtbaar
11 Schijnbaar doodlopende weg
12 Wervelstorm (Dorothy)


Een kruispoort kan allerlei verborgen of rare extra eigenschappen hebben. Deze eigenschappen blijken pas nadat men de poort is doorgestapt. De gebruiker werpt met 3 dobbelstenen en telt de factor er bij op.

Speciale eigenschappen
Worp Eigenschappen
3-7 Normale poort in een richting.
8 Poort werkt twee kanten op
9 Na passeren poort blijkt men toch ergens anders uit te zijn gekomen. Gooi opnieuw
10-14 Als 3-7, maar kost 5 CO of 5 Cn
15-18 Als 8, maar kost 5 CO of 5 Cn
19 Als 8, maar kost dobbelsteen GE en WI
20 Passeren vereist ER test tegen 50
21 Poort gooit reizigers 2 weken in tijd vooruit
22 Als 8 maar reiziger krijgt random schaduwzijde
23 Als 8 maar reiziger wordt in random humanoide veranderd
24 Als 19 maar gooi met drie dobbelstenen
25 Als 19 maar test is tegen 60


De regels voor het Astrale vlak maken een groot verschil voor de magische wereld in een verhaal. Het vergroot in de praktijk de de mogelijkheden van de magiers, maar ook de mogelijkheden van de niet-magiers. Bedenk wel dat voor het gebruik van een kruispoort géén magisch talent nodig is.