Optionele regel: Media, goden en geestelijken

Door: Lukas Schoonhoven

Deze regel kan worden gebruikt om priesters, sjamanen, profeten en andere heiligen de mogelijkheid tot magie te geven. Deze zijn niet in de basisregels op genomen, want spelleiders hebben hier vaak heel verschillende ideeen over hebben en een geestelijke is meer dan weer een ander soort magier. Deze optionele regels lijken sterk op die van de "Patroonmagier", maar er zijn enkele belangrijke verschillen. Bij het gebruik van deze regel kent de vaardigheid Toveren drie extra toepassingen:

Initiatie 10/ CH15 IN15 /10U
De gebruiker stemt hiermee een ander persoon met de optie magisch talent permanent af op een specifieke Godheid. Er zijn drie soorten initiatie: een waarmee met officieel een gelovige van die religie wordt *1, een waarmee men toetreed tot de officiele organisatie van de godsdienst (Adept*2) en een waarmee men vanaf nu de magie van de godsdienst kan gebruiken (Medium*3). :
1. Men heeft verplicht bepaalde voor-en nadelen gemeen met de godheid. Dit zijn achtergrondopties welke men MOET kiezen. Vereist voor alle drie initiaties.
2: Sommige goden geven voor- en nadelen welke in strijd zijn met andere regels en opties. Deze voor- en nadelen gelden alleen voor media van die religie en tellen NIET mee als achtergrondsopties. Vereist voor Initiatie *2 en *3.
3. Men is beperkt tot het gebruik van een beperkt aantal magische toepassingen welke bij de godheid horen (en natuurlijk de vaardigheid Toveren). De beperking heeft de vorm van een lijst van toepassingen welke als een enkele vaardigheid geleerd worden. Vereist voor *3.
4. Goden zijn specifiek voor één bepaalde wereld. De speler kan slechts kiezen uit de goden die de spelleider toestaat. Een speler kan natuurlijk zijn eigen godsdienst verzinnen maar het is erg moeilijk om de specifieke voor-en nadelen van een optie te balanceren. De goden welke op deze website onder de link "Wereld" en het voorbeeld hieronder zijn min of meer gebalanceerd.
+ LT+RO+ER-/- doelwit
+20/+5/- Gebruiker is zelf nooit geinitieerd op de genoemde rang. (Een niet- Medium kan dus een Adept tot Medium wijden, maar het is wel een stuk moeilijker)


Rite 10/ Kennis: religie 5 CH10 /1m per punt moeilijkheid + 1 CN per 5 punten moeilijkheid
Een rite is een bijzondere vorm van magiegebruik welke specifiek is voor een bepaalde godsdienst. Het heeft altijd de vorm van een actie waarbij de zaak van de god wordt gedient. Dat kan in de vorm van een gezang, offer of andere actie welke ongeveer even lang duurt. De rite geeft een +1 op een toepassing van de vaardigheid toveren en de magische toepassingen van de god welke onmiddellijk NA de rite plaats moet vinden.
-/-/+1m, -1CN per adept (zien onder initiatie) welke meewerkt bij het uitvoeren van de rite, tot een minimum van 1 CN..
+2/+1/- per extra +1 bonus.

Wijding
20/ CH10 / 100U

Dit verandert een bepaalde plaats in een plaats welke gewijd is aan een godheid. Net als bij een rite is de juiste plaats sterk afhankelijk van de gekozen godheid. Bij een natuurgodheid zal het een of ander zeldzaam natuurlijk fenomeen zijn, bij een godsdienst welke meer over een menselijk ideaal of gevoel gaat meestal een gebouw dat aan bepaalde voorwaarden moet voldoen.
Magie door adepten of Media op het grondgebied van de gewijde plaats geldt als magie onder gecontrolleerde omstandigheden, dus men mag dan gebruik maken van de bonus van kennisvaardigheden. Dit is de enige manier waarop een Medium voor magie van deze vaardigheden gebruik kan maken.
Voor alle gelovingen geeft het betreden van gewijde grond een +5 op ER bij weerstand tegen magie van een vijandige godsdienst. Gelovigen van een vijandige godsdienst worden bij het betreden van het gewijde gebied getroffen door een -5 op ER bij weerstand tegen magie. Adepten moeten een ER test maken tegen 20 om er niet in paniek vandoor te gaan en Media van een vijandige godsdienst krijgen een passende vervloeking (als zwarte magie) met een moeilijkheid gelijk aan 3x het CH van degene die de wijding uitsprak. Dat kan pijn doen.
Een voorbeeld van een religie:

Ares

Onderwerp: Ares is de griekse god van de oorlog en de overwinning.
Verplichte achtergrond: Karakter: gewelddadig (Minimaal Code). Beroep: soldaat (of een andere krijgerachtig beroep)
Magische toepassingen:
Ares geeft zijn Media de mogelijkheid de volgende toepassingen te gebruiken (als aparte vaardigheid):
  • Oproepen: Emanatie
  • Oproepen: Ontbieding, maar beperkt tot mannelijke wezens uit de Griekse mythologie met als beroep Soldaat (of een ander krijgerachtig beroep). Voorbeeld: Minotaurus.
  • Creatie: betoveren, maar alleen op wapens en schilden
  • Telekinese: vliegen
  • Telepathie: wilsbuiging, maar alleen gericht op het verspreiden van angst of het opheffen ervan
  • Teleportatie: Dimensie verbuiging
  • Vormverandering: mutatie
  • Witte magie: zegening, maar alleen bruikbaar voor het versterken van fysieke talenten.
Speciaal voordeel: Media van Ares mogen de handicaps voor het gebruik van magische vaardigheden anders dan toveren negeren.
Rite: Een uur lang zichzef tot bloedens toe geselen (kost 1 GE)
Wijdingsplaats: op een slagveld waar minstens 1000 mensen zijn omgekomen door het versjouwen van 5 ton aan uitgehakte stenen in een regelmatig veelvlak
Vijand: Alle niet-Griekse of Niet-Romeinse goden welke niet Oorlog tot inderwerp hebben en de Griekse godin Athene.
De godsdienst van Ares komt onder andere voor in het aloude Sparta. Media van Ares zijn meestal ruziezoekers.