Vechten BE d20 ?

Pogingen iemand anders uit te schakelen door zijn talenten met geweld te verlagen, of zich daartegen te verdedigen. Ongewapende gevechtstechnieken vereisen een Handicap: Kennis van de gebruikte techniek met een variabele waarde. (zie overzicht uitrusting)

Aanval Verdediging/ KR? ZI5 LE5 BE5/ ?s
Een aanval op een tegenstander. Handicaps en kosten zijn afhankelijk van het gebruikte wapen. Bij succes wordt met 3d6 gekeken wáár de ander geraakt wordt. Eventueel harnas bepaalt de drempel van de test en het talent dat verloren gaat. Bij een resultaat >0 moet er een test van de vaardigheid Overleven gemaakt worden. Verdediging kan vier verschillende dingen zijn: blokkeren, ontwijken, parreren en de vaardigheid Acrobatiek. KR? Is 2x het gewicht van het wapen bij een 2-handig en 3x het gewicht van het wapen bij een 1-handig wapen.
-15 verdediger gebruikt ontwijk
-5/-/- aanval van buiten zichtsbereik, recht in de rug, ligt op de grond of bevindt zich duidelijk lager dan de aanvaller, voorafgaande hardloop-beweging van minimaal 10 m en gebruik Meleewapen (per factor)
-1/-/+1s+1CN extra zorgvuldige aanval.
+/-?/-/- Correctie van het gebruikte wapen (s) en/of schilden..
-/-/+2s mag ipv 3d6 1d6, 1d6+5 of 1d6 + 10 gooien voor getroffen wondplaats, negeert harnas ( mist tegenstander geen CO én geen AP meer heeft), (per factor)
- eigen (rang kennis:vechten+IN) + (rang kennis vechten+IN) tegen-stander /-/+4s+4CN schijnbeweging
+5/-/x0,75s Snelle aanval. (max 1x)
+5/-/- verdediger trekt onmiddellijk na de aanval 2 m weg in een richting weg van de aanvaller


Blokkeren 0/ KR? ZI5 LE5/ 1s
Vereist het gebruik van een schild. Aanvaller moet binnen gezichtsbereik staan. KR is gelijk aan het gewicht van het schild.
-/-/+1s verhoogt de drempel tegen deze ene aanval aanval met 1
-/-/+2s deze verdediging geldt tegen alle verdere aanvallen van deze aanvaller vanaf deze positie deze ronde
Gaat niet samen met terugtrekken of verhogen van drempel
(NB: dus niet vanaf een ander veld, door een andere tegenstander of in een volgende ronde maar tegenover iemand met een mitrailleur is dit zeer efficient.)


Ontwijken 0/ LE 10 ZI5/ 1s of 1 GE
Mogelijk tegen iedere soort aanval.
Correcties: zie blokkeren.

Pareren 0/ KR? ZI5 LE5/ 1s
Vereist een Meleewapen. Aanvaller moet binnen gezichtsbereik staan. Niet mogelijk tegen afstandsaanvallen. KR? : Zie aanval.
Met parreren met een bepaald wapen kan men maar een specifiek wapen van de tegenstander tegenhouden. Tegen een ander wapen (of een klap met het schild) van dezelfde tegenstander zal men moeten ontwijken, tenzij men zelf ook twee wapens hanteert.
Correcties: zie blokkeren.

Voorbeeld van Gevecht: aanval
Voorbeeld van het verloop van een gevecht.
Afkortingen en symbolen
  Uitleg van de omschrijving

Voorbeeld van een gevecht

Nokoemba slaat met een 2- handige, verzwaarde knuppel in op een tegenstander, die met de rug naar hem toe is gekeerd.

Nokoemba heeft een rang Vechten van 15
en een BE van 19
De handicap voor het gebruik van een tweehandige knuppel is gelijk aan het gewicht van de knuppel x2. De knuppel weegt 7 kg, dus de handicap is 14. Nokoemba heeft geen last van deze handicap. Daarnaast heeft Vechten een handicap ZI van 5. Doordat het halfduister is wortdt de ZI van iedereen verlaagt met 6 punten, maar Nokoemba heeft een ZI van 14 en haalt dit gemakkelijk. Handicap = 0.
Voor toeval wordt met een 20-zijdige dobbelsteen geworpen. Toeval is 7.
De tegenstander besluit een ontwijk uit te voeren, met een extra correctie waardoor zijn drempel 1 punt hoger wordt. Tegelijk beweegt hij naar voren, weg van Nokoemba. Dit kost de verdediger in totaal 3 AP. Basis moeilijkheid is gelijk aan de hoogte van de toepassing Ontwijken van de tegenstander. Deze heeft een LE van 15 en 10 rangen in de vaardigheid vechten. Deze 25 wordt op de volgende manier gecorrigeerd:
  1. -5 omdat Ontwijk wordt gebruikt
  2. -5 omdat de tegenstander recht in de rug wordt geraakt
  3. -5 omdat de tegenstander Nokoemba niet kan zien.
  4. +5 omdat de verdediger 2 meter van Nokoemba weg beweegt.
  5. - +1 vanwege de correctie voor het wapen dat Nokoemba gebruikt.
De drempel is gelijk aan het harnas op de plaats waar Nokoemba raakt, maar wordt gecorrigeerd voor het wapen waarmee hij raakt.
Nokoemba gooit voor de wondplaats een , het hart.
De tegenstander draagt op wondplaats een soepel leren harnas. Dit geeft een drempel van 2. Deze drempel wordt 1 lager omdat het wapen de drempel 1 punt omlaag haalt, maar 1 hoger omdat de verdediger daar extra AP voor uitgeeft.

Effect =    Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid    =     15 + 19 - 0 - 7 - (25-11)    = 7
Drempel
2 - 1 + 1
Nokoemba is in totaal 5 AP kwijtgeraakt om de aanval uit te voeren.
De tegenstander raakt 7 GE kwijt en moet een test van de vaardigheid Overleven maken. Indien deze niet wordt gehaald raakt hij 6 CO en 6 CN extra kwijt.