BE CH GE IN KR LE WI ZI 10 0 10 -2 10 12 10 10
CN CO LT ME RO ST ER 12 12 10 10 6 6 35
Instinct
Taai I
Infrarood zicht
(Verborgen) fysiek talenten x7 ????
Zonder Focus X
Blob
Een Blob is een ondefinieerbare massa van tentakels, poten , monden en ogen. Ze eten zo ongeveer alles, maar hebben een voorkeur voor menselijke wezens. Deze worden aangevallen door ze met een sterk soort zuur te beschieten, wat ongeveer de aanvalskarakteristieken heeft van een normale boog. De Blob kan zijn vorm aanpassen en meer tentakels, monden en poten vormen als dat nodig is. Dit uit zich in de merkwaardige keuzen die het wezen heeft onder de Achtergrond "(Verborgen) talent. De blob mag de talenten vrij kiezen, zo lang ze maar niet meer dan opleveren in totaal. Het wijzigen van een optie in een andere kost 4 AP. Dus een blob welke wil verkennen kan er in 4 AP wat ogen bijgroeien, ten koste van een van de andere talenten die het wezen heeft gekozen. Dus bijvoorbeeld een tentakel (BE) verdwijnt dan. CH, WI en IN zijn op deze manier niet te veranderen.
Blobs zijn meer dierlijk dan mensachtig en zijn te stom en beperkt om voorwerpen te hanteren. Ze verblijven vooral op plaatsen waar ze niet opgejaagd kunnen worden, aan de rand van de menselijke beschaving.
Sommige geleerden wijzen op de verwantschap tussen de Blob en de Wurgwoeker, en vrezen dat deze wezens zich met elkaar kunnen voortplanten. Deze geleerden worden door hun tijdgenoten afgedaan als schrijvers van slechte horrorverhalen. Als dit sooirt wezens bestaan, moeten zij het resultaat zijn van krankzinnige experimenten van kwaadaardige magiers.
BE CH GE IN KR LE WI ZI 10 8 14 10 10 10 10 8
CN CO LT ME RO ST ER 20 10 10 12 8 12 25
Metabolisme II
Taai I
Infrarood zicht
Sociale handicap I
Dwerg
Dit is het gros van het dwergendom. Heuveldwergen bewonen niet alleen machtige vestigingen onder de grond maar ook de valleien er om heen. Ze kunnen het prima vinden met Gnomen, Halflings, zijn wantrouwend naar Mensen en Elven en vallen orks en vergelijkbare wezens aan zodra de kans zich voordoet.
Dwergen zijn een taai, trots ras, gewend om lang en hard te werken. Het zijn uitstekende smeden, trouwe bondgenoten en taaie vijanden. Ze leven meestal in een Clan cvan 20 tot 200 dwergen bij elkaar, of in grote, ondergrondse steden onder leiding van een koning welke minstens ER 50 of hoger bezit.
Door hun ondergrondse natuur bestaat er niet zoiets als dwergencavallerie of dwergen boogschutters. Ze vechten als infanterie. En als geisciplineerde, goed uitgeruste infanterie.
Avonturierende dwergen zijn meestal jongere zonen uit grote families, er op uit om eigen roem en eer te verwerven. De sociale handicap bestaat daaruit, dat Dwergen een slecht ontwikkeld gevoel voor etiquette hebben. Ze laten zich wel eens grof of beledigend uit, wat niet door iedereen even op prijs wordt gesteld.
BE CH GE IN KR LE WI ZI 12 10 8 10 8 12 8 12
CN CO LT ME RO ST ER 8 16 10 12 8 8 25
Onsterfelijk I
Gevoel voor timing I
Infrarood zicht
Boself
De boselven zijn het meest voorkomende elvenvolk. Zij leven in grote groepen samen en sturen patrouilles van 2 tot 12 elven uit om hun omgeving in de gaten te houden. Hun leiders zijn meestal vrij machtige magiërs die een goed contact met de natuurgeesten onderhouden. Om deze redenen maken boselven zelden gebruik van ijzeren wapens. De meeste Boselven zijn magiër van een of andere soort, maar op de leiders na is hun ervaringsrang meestal bescheiden. Arcanisme is populair onder dit volk.
Bij een patrouille elven zal meestal minstens een magiër van een ervaringsrang van 15 of hoger aanwezig zijn. Indien daartoe genoodzaakt vechten Boselven bij voorkeur met afstandswapens en vanuit een hinderlaag. Om deze reden is het beroep van jager erg populair. Ze doden mensen slechts als dit de enige manier is om hen uit hun woonplaats te verjagen.
Boselven bemoeien zich weinig met de mensenwereld, op enkele avontuurlijk ingestelde individuen na. Het feit dat deze sneller verouderen tijdens hun avonturen geeft hun stamgenoten weer het idee dat ze beter onder elkaar kunnen blijven. Maar als er een grote bedreijging is en er iemand om hun hulp vraagt zijn boselven best bereid om steun te neveren. In een oorlog zijn het uitstekende verkenners, lichte boogschutters en ongeregelde troepen.
De woonplaatsen van Boselven zijn meestal een serie van met elkaar verbonden boomwoningen in het hart van een oud bos. Hier wonen 20 tot 200 boselven bij elkaar. Hier wonen de alchimisten die voor de jagers runen maken en de ambachtslieden van het volk. Hun leiders hebben vaak een ER van 45 of hoger, maar deze verlaten zelden de elfenwoon. Boselven zijn bekwame houtbewerkers, leerlooiers en glasblazers. Boselven kunnen het goed vinden met de dieren rond hun woonplaats. Deze waarschuwen de boselven bij naderend gevaar, dus het is erg moeilijk een dorp van boselven te naderen zonder dat men wordt opgemerkt.
De boself komt het meest in de buurt van de klassieke "Dungeons & Dragons"elf of de "groene elven" uit de boeken van Tolkien.
BE CH GE IN KR LE WI ZI 10 12 12 10 10 12 10 12
CN CO LT ME RO ST ER 10 18 10 12 12 12 30
Onsterfelijk I
Gevoel voor timing I
Infrarood zicht
Zonder focus IV
Grijze elf
Grijze elven zijn de aristocratie van de Elven. Ze hebben platinablond of inkzwart haar en een lichte huidskleur. Ze zijn ongevoelig voor koude en worden daarom soms ook wel sneeuwelven genoemd. Hun uitrusting is vaak van uitstekende kwaliteit en ze zijn goed voorzien van magische drankjes en runen om hun vaardigheden nog te vergroten.
Ze wonen meestal in kleine stadjes in het hart van een uitgestrekte wildernis, goed verborgen en moeilijk bereikbaar voor niet-elven. In zo'n stadje wonen van 500 tot 5000 elven, niet allen grijs maar ook wel boselven. De leiders van zo'n stadje zijn in de regel minstens ER 50. Alle stadjes in een bepaald land gehoorzamen aan de orders van een elvenkonin- of koningin. Het ras is op dat punt wat beter georganiseerd als hun wat wildere boselven- vrienden.
Grijze elven vertrouwen op hun goede relatie met de elven in hun buurt pom zich te beschermen tegen indringers en bemoeien zich alleen met de mensenwereld als er een bedreiging is. Individuele grijze elven welke een beetje "pep" in hun leven zoeken willen wel eens gaan avonturieren, maar zij worden meestal met een mengeling van afschuw en medelijden behandeld door hun stamgenoten. Een grijze elf kan gemakkelijk voor een mens doorgaan.
Een groot aantal grijze elven is jager (1/4), Arcanist (1/4) of Alchimist (1/10). Minstens de helft kan toveren en allen zijn bedreven in het gebruik van een boog en een zwaard.
De grijze elf komt overeen met de "Sindarijnse" elven uit de boeken van Tolkien.
BE CH GE IN KR LE WI ZI 12 12 8 10 8 10 8 10
CN CO LT ME RO ST ER 10 10 10 10 8 12 20
Metabolisme III
Infrarood zicht
Gnoom
Gnomen zijn sterk verwant aan de dwergen, maar ze hebben ook wel iets van een boself of een Halfling in zich. Ze zijn wat slanker en hebben een minder zware baard. Maar ze verschillen er aan de andere kant genoeg van om ze als een aparte soort te beschouwen. Ze leven in clanvorm van 5 tot 50 gnomen bij elkaar en weten zich over het algemeen goed aan hun woonomgeving aan te passen: niet al te grote steden, dorpjes, bossen etc. De clans houden onderling een goed contact en zijn door middel van verstandshuwelijken aan elkaar verbonden. Ze gaan op voet van gelijkheid met de meeste andere rassen om en verdienen hun brood met ambachten en bankzaken. Hun relatie is te vergelijken met die van de Joden in de middeleeuwen: zelden een eigen staat, overal aanwezig, maar met een duidelijke eigen identiteit die niet verloren gaat in hun omgeving.
Gnomen zijn intelligent, ijverig en handig. Ze hebben gevoel voor zakendoen en zijn niet wars van techniek. Gnomen zijn trouw aan het hoofd van hun clan en huhn woonplaats. Als ze zich moeten verdedigen huren ze daarvoor meestal wat "spieren" in, maar hun woonplaatsen zijn vaak vergeven van de valstrikken en geheime bergplaatsen. Als een Clan erg wordt bedreigd of afgeperst verhuizen ze naar een andere plaats en doen de Gnomen in dit land geen zaken meer met de persoon die hen bedreigd heeft.
Gnomen zijn meestal te herkennen aan hun opzichtige kleding.
BE CH GE IN KR LE WI ZI 10 2 12 6 12 12 8 12
CN CO LT ME RO ST ER 24 6 10 4 4 4 10
Infrarood zicht
Taai
Uiterlijk kenmerk I
Metabolisme -I
Karakter: neiging SadistGoblin (aardman)
Aardmannetjes zijn kleine, verveldende bergbewoners, verwant aan de Orks. Als een stelletje mieren bouwen ze enorme gangenstelsels onder de oppervlakte, maar deze gangenstelsels missen de grandeur van de dwergenwoningen. Aardmannetjes zijn meestal vals, zelfzuchtig en gemeen. Ze zijn gierig en gemakkelijk door omkoping tot de meest verschrikkelijke dingen te brengen. Gelukkig voor de buitenwereld zijn de Aardmannetjes onderling heel verdeeld en liggen ze voortdurend overhoop met elkaar, de orken, de kobolden, de heuvelreuzen enzovoorts. Ze leven in clanverband in dorpjes in de wildernis, soms delen ze met meerdere stammen een verlaten dwergenmijn. Ze zijn slechts een bedreiging als een boosaardig heerser van een wat groter formaat hen onder zich weet te verenigen. En zelfs dan zijn ze maar beperkt van nut. Orks zijn veel beter te gebruiken als leger: sterker, beter gedisciplineerd, nuttiger. Goblins zijn het typische kanonnenvoer wat in horde na horde op de vijand af kan worden gestuurd. Ze vinden het immers leuk om te vechten.
De cultuur van de aardmannen is gericht op het verdragen van en toebrengen van pijn. Iemand die veel pijn weet te verdragen of deskundig weet toe te brengen heeft in een aardmannengemeenschap een hoge status. Men kan daarom beter maar niet levend in handen van een clan Aardmannetjes vallen.
Aardmannen worden veracht door alle"beschaafde"rassen en alle onbeschaafde rassen welke groter zijn dan zij.
BE CH GE IN KR LE WI ZI 12 10 10 10 6 10 10 10
CN CO LT ME RO ST ER 10 10 10 10 10 10 15
Omvang -I
Halfling
Halflings zijn 1 meter lange mensachtige wezens, een beetje te vergelijken met een soort plattelandsgnoom. Ze zijn geneigd tot corpulentie en beschikken over een paar grote, behaarde voeten. Ze leven meestal in dorpjes in afgelegen heuvellanden of bossen of in een groot complex van gangen niet al te diep onder de grond. Halflings houden van het goede leven en zijn conservatief en wars van avontuur. Maar ze zijn ook erg ijverig, dol op hun families en in de regel gastvrij en aardig.
Ze wonen op plaatsen waar de mens het niet interessant vindt om te wonen. Hun dorpen worden beschermd door groepen van 10 tot 20 Halflings die zich “hoeders” noemen en die er voor zorgen dat loslopende groepen bandieten en Orks zich niet te veel misdragen. In tijden van nood sluiten grote groepen hoeders zich aaneen tot een echte strijdmacht. Wat zij tekort komen aan vaardigheid maken zij goed door hun kennis van het land, hinderlagen en als het niet anders kan grote aantallen.
Een enkele gewone Halfling in de mensenwereld is meestal een avonturier op zoek naar geldelijk gewin om zich de prijs van een comfortabel leven te veroorloven. Deze halflings missen vaak de conservatieve instelling van hun soortgenoten. Door hun lengte en gestalte kunnen ze zich vrij gemakkelijk als kinderen voordoen.
BE CH GE IN KR LE WI ZI 10 4 6 8 6 10 8 10
CN CO LT ME RO ST ER 10 10 10 8 4 8 15
Infrarood zicht
Taai
Uiterlijk kenmerk I
Metabolisme I
Kobold
Kobolden zijn de kleinste van de boosaardige humanoiden die de grenslanden van de menselijke beschaving zo gevaarlijk maken. Kobolden zijn in veel opzichten de zwaksten van de humanoiden. Ze worden door iedereen op hun kop gezeten. Zij compenseren dit door een grote saamhorigheid en grote aantallen. Kobolden vechten zelden tegen elkaar, ook niet tussen clans onderling. Ze hebben een donkerrode geschubde huid. Ze kunnen bijten als ze geen wapens voorhanden hebben. Ze behoren tot de reptielen en leggen dan ook eieren. Ze vechten bij voorkeur uit een goed voorbereide hinderlaag. Hun woonplaats is vaak een uitgebreid stelsel gangen onder de grond, dat van boven tot onder met de meest dodelijke vallen beschermd is. Kobolden beginnen nooit aan een gevecht als ze niet minstens een 2:1 getalsmatige overmacht én de verrassing hebben. Kobolden zijn uit zichzelf niet bijzonder kwaadaardig, maar wel geneigd om alleen aan hun eigen ras te denken. Een kobold is niet egoistisch ten opzichte van leden van zijn eigen clan, maar beschouwd ieder ander menselijk wezen als prooi, gevaarlijk en onbetrouwbaar.
Kobolden worden door kwade heersers zelden gebruikt als legers. Daar zijn goblins en orks veel beter voor. Maar ze zijn niet al te stom en prima voor allerlei knutselwerk. Bovendien zijn ze relatief betrouwbaar. Een kobold in mensengebied kan zich alleen handhaven met de steun van een machtig beschermer.
BE CH GE IN KR LE WI ZI 10 4 34 4 30 8 10 6
CN CO LT ME RO ST ER 10 10 10 6 14 6 25
Metabolisme II
Omvang I
Ogre (Heuvelreus)
De heuvelreuzen zijn in de verte verwant aan zowel de bovennatuurlijke Ware reuzen als aan de orks. Ze dragen meestal de nauwelijks bewerkte huiden van wilde dieren en vechten met een knuppel die het formaat van een boomstam heeft. Ze zijn ook in staat om met grote stenen te gooien. Ze zijn 3 meter lang. Heuvelreuzen kunnen het goed vinden met Orken en Aardmannetjes, die de hulp van zo’n “groot” ding wel waarderen. Ze hebben een vijandige houding tegenover trollen, die vaak veel slimmer zijn dan zij en gemiddeld bijna even groot kunnen worden. Heuvelreuzen worden ook wel Ogers genoemd. Onder Orken en Aardmannen leven ze in hun eentje, onder elkaar leven ze in groepen van 3 tot 18 stuks. Zo’n groep kan een grote plaag voor hun omgeving vormen.
Sommige Ogers doen hun best om alle vooroordelen tegen hun ras te ontkrachten. Op zichzelf is een Oger niet kwaadaardig. Maar wel geneigd om misbruik te maken van zijn kracht.
BE CH GE IN KR LE WI ZI 10 4 12 6 14 10 10 10
CN CO LT ME RO ST ER 20 4 10 4 6 4 15
Infrarood zicht
Taai
Uiterlijk kenmerk I
Metabolisme -I
Ork
Orken zijn de standaard soldaten van de legers van kwaadaardige engerikken die in vele verhalen een rol spelen. Ze zien er uit als dikke, behaarde mensen met een varkensachtige kop, platte neus en kromme poten en armen. Orken hebben vele talenten, maar zonder strakke leiding verenigen ze zich erg gemakkelijk in clans van een paar honderd stuks. Deze wilde clans hebben de neiging de andere Orkclans als hun grootste bedreiging te beschouwen, een reden waarom onder normale omstandigheden de Orken niet zo’n grote bedreiging zijn, tenzij er een reden is waarom de Orks samen werken onder een grote leider. Orks hebben een groot ontzag voor wezens die sterker zijn dan zij en een grote minachting voor wezens die zwakker zijn.
De samenleving van de Orken is buitengewoon ongeemancipeerd, de vrouwtjes halen hun status uit het maken van wapens, vruchtbaarheid en het succes van hun zoons. De correcte voor geslacht daarom bij Orks 2x zo groot als onder mensen.
Ondanks deze manier van samenleven is een ork niet per definitie kwaadaardig. Net zo goed als een Elf zich kan ontwikkelen tot een bijzonder naar individu kan een Ork zich opwerken tot een geaccepteerd persoon. Maar ze beginnen meestal met nogal een achterstand en in de meeste samenlevingen wordt een Ork zonder enige vorm van proces afgeschoten. Maar iedere samenleving heeft zijn zelfkant.....
De Ork in deze omschrijving is de standaard Ork zoals deze in de boeken van Tolkien is "uitgevonden".