Magie in een gevecht
Personages die over magische krachten beschikken kunnen deze vaak in een gevecht gebruiken. Voorbeelden welke voor de hand liggen zijn het gebruik van vervloekingen, zegeningen, dimensie verbuiging en Herstel, maar deze toepassingen hebben meestal een indirect effect.
Het is met veel verschillende toepassingen mogelijk om ook direct een effect te hebben. Men schept hiermee een magisch wapen dat een beperkt aantal ronde's blijft bestaan. Gedurende die rondes kan de gebruiker het wapen vrij gebruiken als ware het een echt wapen. Dus hij heeft wel een rang Vechten en de nodige AP nodig om er echt gebruik van te kunnen maken.
Een gebruiker kan een Elementaal wapen onder zijn controle van vorm laten veranderen (dit kost 1 AP) maar indien gebruikt als granaat kan de vorm niet meer als iets anders worden gebruikt. Gebruik van meerdere Elementale wapens door elkaar is toegestaan, mits ze allen hetzelfde element gebruiken. Combinaties van meerdere verschillende vormen mogen, de moeilijkheid van de betovering wordt 3 punten moeilijker per extra vorm.
De volgende magische toepassingen geven beheersing over een "elementaal wapen". In zijn basisvorm heeft het een moeilijkheid van 15
Vaardigheid |
Wapens: |
Creatie |
Alle |
Oproepen |
Vuur, Koude |
Telekinese |
Steek, Wurg, Stomp |
Witte magie |
Bliksem |
Zwarte magie |
Koude |
Vorm:
Een magisch wapen heeft altijd een bepaalde vaststaande vorm:
- Melee: het wapen werkt als een 1-handig Meleewapen. Het kan worden gebruikt om mee te parreren en om mee aan te vallen
- Afstand: het wapen werkt als hierboven, maar het kan ook worden gegooid als afstandswapen. Na afloop van de aanval keert het wapen weer terug bij de gebruiker.
- Schild: als Melee, maar het wapen kan ook als schild werken
- Granaat: het wapen kan worden geworpen en ontploft dan met een granaateffect. Dit doet het wapen verdwijnen en beeindigd altijd de duur!
- Harnas: geeft een bepaald effect op drempel op alle 16 wondplaatsen
- Krachtveld: Geeft een bepaald effect op iedereen die een bepaalde grens tussen twee velden over wil steken. Een krachtveld heeft standaard een oppervlakte van grofweg 4 vierkante meter. Het effect is dat vaneen granaataanval, waarbij het krachtveld blijft bestaan als het personage het activeert.
Daarnaast moet een personage dat een krachtveld wil oversteken een 4d KR tect tegen een bepaalde moeilijkheid halen, anders wordt hij of zij terug geworpen.
Meleewapens:
Wapen |
Aanval |
Verdediging |
Drempel |
Snelheid |
Bliksem |
+2 |
-10 |
-1 |
3 |
Ijs |
- |
-8 |
-1 |
4 |
Plet |
-2 |
-12 |
-2 |
5 |
Scherp |
+2 |
-10 |
- |
3 |
Vuur |
+4 |
-11 |
- |
3 |
Wurg |
-4 |
-13 |
-3 |
6 |
+2/-/- per extra punt aanvals EN verdedigingsrang
+1/-/- per extra ronde
+5 per punt lagere drempel
Afstandswapens:
Wapen |
Aanval |
Drempel |
Bereik |
Verval |
Snelheid |
Bliksem |
+1 |
-1 |
4/64 |
1/4 |
1/6 |
Ijs |
- |
-1 |
1/16 |
1 |
1/4 |
Plet |
-1 |
-2 |
1/16 |
1 |
1/5 |
Scherp |
+2 |
- |
2/32 |
1/2 |
1/4 |
Vuur |
+4 |
+1 |
1/16 |
1 |
1/3 |
+2/-/- per extra punt aanvalsrang
+1/-/- per extra ronde
+5 per punt lagere drempel, extra doelwit, verval X1/2 of bereik x2.(per factor)
Granaatwapens:
Wapen |
Aanval |
Drempel |
Bereik |
Bliksem |
+6 |
- |
12 |
Ijs |
+5 |
- |
8 |
Plet |
+4 |
-1 |
8 |
Scherp |
+6 |
- |
8 |
Vuur |
+7 |
- |
8 |
+3/-/- per extra veldje (ortagonaal aangrenzend veldje) oppervlak
+5 extra punt aanvalsrang, extra doelwit of bereik x2.(per factor)
+10 per punt lagere drempel.
Schilden:
Wapen |
Aanval |
Drempel |
Bereik |
Bliksem |
+6 |
- |
12 |
Ijs |
+5 |
- |
8 |
Plet |
+4 |
-1 |
8 |
Scherp |
+6 |
- |
8 |
Vuur |
+7 |
- |
8 |
+3/-/- per extra veldje (ortagonaal aangrenzend veldje) oppervlak
+5 extra punt aanvalsrang, extra doelwit of bereik x2.(per factor)
+10 per punt lagere drempel.
(gewicht is altijd 0 kg)
|