Personages
De opbouw van een personage verloopt in een paar afzonderlijke stappen:
Alert 1
Het personage is aan het begin van een gevecht indien niet volledig voorbereid altijd 1 graad minder verrast dan de rest
Assistent 1-3
Het personage heeft de vriendschap van een bijzondere figurant welke verder door de spelleider wordt uitgewerkt. De figurant heeft de rol van metgezel, mentor of huisdier.
Metgezel 1: Deze heeft 6 opties en een –50% extra malus op EP.
2: 8 opties en een 30% extra malus.
3: 9 opties en 10% extra malus. De spelleider werkt de metgezel uit, maar de assistent wordt verder be-stuurd door de speler.
Mentor 1: geeft gratis de beschikking over goed uitgeruste werkplaats en leert gratis nieuwe vaardigheden van 1 beroep naar keuze van speler.
2: Heeft ook status 20, waarvan personage 1x per maand gebruik mag maken.
3: geeft pupil $100 per maand aanmoedigingssubsidie.
Huisdier 1: Als metgezel, maar een trouw huisdier als hond of kat met +1 op alle talenten. 2: +2, 3: +3
Opmerking: de laatste vorm is samen met de vaardigheid "oproepen" nodig om een magier met een zgn. "familiaar" te spelen.
Beperkt magiër 1-4 Magische optie
De magier is beperk in zijn of haar gebruik van magie, door beperkingen in de veelzijdigheid, macht of toepassingen. Of hij heeft een bijzonder voorwerp nodig om te kunnen toveren. De speler mag meerdere deelgraden combineren tot een maximum graad van 4, dus een combinatie van Veelzijdigheid 2 (telekinese) + Astrale gelijder 1 (een toverstafje) is toegestaan als Beperkt magier III.
Veelzijdigheid
1: Personage kan:
- alleen magie welke invloed op de geest heeft,
- óf alleen magie welke materie en energie beinvloed,
2: als 1, maar beperkt tot slechts 1 vaardigheid binnen de aangegeven groep.
3: als 2, maar slechts tot een toepassing binnen de vaardigheid.
4: als 3, maar de toepassing heeft vaste parameters.
Toepassing
1: Personage kan geen runen, spreuken óf alchemie
2: personage kan alleen runen, spreuken óf alchemie
3: als 2, maar kan de parameters van de magie nooit wijzigen met modificaties van de vaardigheid toveren
4: als 3, maar kan de parameters van de betovering nooit wijzigen met modificaties.
Macht
1: Magie heeft een maximale moeilijkheid van 45
2: Magie heeft een maximale moeilijkheid van 35
3: Magie heeft een maximale moeilijkheid van 25
4: Magie heeft een maximale moeilijkheid van 15
Astrale geleider
1: Magiër kan alleen magie gebruiken met behulp van een bepaald gebruiksvoorwerp of kledingsstuk waardoor hij duidelijk als magiegebruiker te herkennen is.
2: Voorwerp is specifiek, uniek en weegt minstens 3 kg.
3: Voorwerp is uniek en weegt 20 kg
4: Kan alleen op een specifieke plaats, bijvoorbeeld in een bepaalde tempel.
Deze optie is bedoeld voor magiers met bijvoorbeeld een toverstaf, heilig symbool of bepaalde opvallende kledij. De optie is een nadeel omdat de magier zonder zijn bijzondere voorwerp niet kan toveren.
Beroep 0-3
Het personage leert een set van (graad + drie) vaardigheden als EEN vaardigheid, welke drie keer zo moeilijk te leren is als een normale vaardigheid.
De spelleider moet de keuze vinden passen binnen zijn of haar wereld en kan bijvoorbeeld een lijst van beroepen uitwerken die in zijn of haar wereld passen.
Voorbeelden van en vragen over beroepen.
Betoverd 0-10 Speciale optie
Het wezen is magisch en niet aan de normale wereld gebonden.
Het wezen heeft de beschikking over (graad) magische toepassingen (niet vaardigheden) op rang gelijk aan de helft van zijn ER en kan deze gebruiken zonder de optie Magisch Talent te bezitten.
Graad +1 : per vijf punten hogere rang dan de helft van de ER van het wezen.
Deze optie geldt voor bijzondere wezens als steengeesten, natuurwezens spoken, engelen en demonen.
Deze optie maakt het wezen gevoelig voor spreuken als Disjuncie waarmee een magier dit soort wezens op kan roepen en van zich af kan houden. Magiers met een voldoende hoge rang oproepen kunnen het wezen met een Ontbieding oproepen.
Biotoop 1-5 Speciale optie
Wezen leeft in een ander element.
1: Per dag buiten de biotoop gaat 1 GE verloren. Dit verlies geneest alleen als het wezen zich weer een uur helemaal in zijn biotoop begeeft.
2: per uur
3: minuut.
4: 10s.
5: s.
Het meest voor de hand ligende voorbeeld van eend ergelijk wezen is een vis.
Construct 1 Speciale optie
Een construct is een technisch of magisch gemaakt wezen als een robot oif een golem. Het verbruikt geen CO of CN. Het wezen geneest niet maar moet worden gerepareerd.
Voor golems, robots e.d.
Dierenmeester 1-2 Magische optie
De magiër kan
1: praten met een bepaalde diersoort (zoals katten, honden of vogels) en heeft een CH van 20 voor die diersoort.
2: communicatie is telepathisch binnen zichtsbereik, kost 1CN/10s.
Duimloos
Speciale optie De handen van dit wezen missen een opponeerbare duim.
1: BE is 0 bij het gebruik van vaardigheden waarbij voorwerpen moeten worden gebruikt.
2: gebruik van deze vaardigheden is onmogelijk.
Extra armen 1-6 Speciale optie
Het wezen heeft (graad) extra armen, tentakels of soepele staarten welke als arm bruikbaar zijn.
Focus 1
Het personage concentreert zich een vol kwartier waarin de gebruiker niets anders kan doen. Als eerste actie na dit uur meditatie mag de gebruiker één bepaalde test uitvoeren met een toeval van (11-graad), ongeacht de verdere omstandigheden van de test.
Geestvorm 1-3 Speciale optie
Wezen beschikt niet over een vast lichaam en kan daarom door vaste objecten heen lopen als ware het water.
1: Wezen krijgt kwart schade van fysieke wapens, halve van koude, elektriciteit en hitte en volle schade van zilveren wapens, maar kan zelf geen voorwerpen hanteren.
2: Wezen kan zelf wel voorwerpen hanteren maar verliest op dat moment zijn geestvorm.
3: wezen kan vrij voorwerpen hanteren.
Geluk 1-4
1: Personage mag een keer per sessie een test die voor hem slecht uitvalt over (laten) doen en vervolgens kiezen tussen beide uitkomsten. Geluk telt niet voor de gevolgen van andere achtergrondopties. Gebruik is alleen mogelijk NA een actie, de gebruiker moet binnen 5 seconden na het bekend worden van de actie beslissen of zijn of haar geluk wordt ingezet.
2: Daarnaast mag het personage 1x per sessie gebruik maken van een extra achtergrondsoptie, als hij daarmee een voor hem nadelig resultaat van een test weet te voorkomen.
3: optie.
4:
Gevoel voor timing 1-2
Het personage heeft een uitstekend gevoel voor timing in een gevecht.
1: Ieder afstandswapen in zijn handen heeft slechts 2/3e van het normale verval voor dat wapen.
2: slechts ½.
Improvisator 1-2
Het personage heeft de gave zeer efficient met weinig middelen om te kunnen gaan. Kosten van een werkplaats, grondstoffen en gereedschap:
1: zijn de helft. Personage repareert apparaten 4x zo snel als normaal.
2: 1/4e resp 10x
Immuniteit 1 Speciale optie
Wezen krijgt nooit kritische effecten van één bepaald type aanval.
Opm: dit maakt hem of haar niet immuun tegen normale schade van die aanval!
Infrarood zicht 1 Speciale optie
Het wezen kan infrarode straling zien en heeft daardoor geen malus op ZI in het duister tegen warmbloedige wezens.
Opm: varianten van deze optie zijn:
- Ultrasoon geluid: geen malus op ZI in het donker, maar malus op ZI als gevolg van herrie telt ook voor "zien"
- Ultrazicht: Personage kan UV straling zien en heeft daardoor aan sterrenlicht al voldoende om toch in het donker te kunnen zien. Daar heb je onder de grond overigens niets aan.
Instinct 1 Speciale optie
Het wezen mag bij de vaardigheden Wildernis, Kennis: vechten en Onderzoek zijn WI score als IN gebruiken, als deze hoger is.
Dit geldt ook voor magische vaardigheden van de optie "betoverd" en het bepalen vanhet maximaal te leren aantal vaardigheden.
Karakter 1-7
Karakter is een verbod of een gebod waar het personage naar wil handelen, zoals spreken in het openbaar (durft niet), Nuttigen van alcohol (moet minstens 5 glazen/dag ) etc.
Het valt bijzonder aan te bevelen om de optie te kiezen: het geeft het personage "kleur" en is een makkelijke bron voor , waarvoor dan weer positieve opties kunnen worden gekozen.
De graad van de optie is afhankelijk van de mate waarin dit gedrag sociaal aanvaardbaar is én de dwang er naar te handelen. De optie karakter kan meerdere keren gekozen worden, zolang de keuze maar voldoende van elkaar afwijken. De uiteindelijke graden worden bij elkaar opgeteld tot één optie. Karakter kan gevolgen hebben voor de ME van een personage.
Aanvaardbaarheid gedrag: graad/ Sanctie t.o.v. getuigen. Merkwaardig : 1: –5 op CH voor 1 uur.
Afkeurenswaardig: 2: – 5 op CH en ST voor 6 uur
Verfoeilijk: 3: -10 op ST. –5 op CH en ME voor 24 uur
Verderfelijk: 4: -15 op ST, -5 op CH, ME en WI voor 1 week
Ernst : +graad / Sanctie voor personage (als niet doet)
Neiging: +0 -3 WI voor 1 uur. Een figurant mág de karaktereigengeschap negeren als een 4d6 WI test tegen –5 wordt gehaald
Code: +1 –3 WI, IN, CH, voor 6 uur. Een figurant mág de karaktereigengeschap negeren als een 4d6 WI test tegen 0 wordt gehaald
Obsessie: +2 Deze sessie geen EP. Een figurant mág de karaktereigengeschap negeren als een 4d6 WI test tegen 5 wordt gehaald
Taboe: +3 Niet doen is onmogelijk. Een figurant moet zich altijd aan de karaktereigenschap houden.
Voorbeelden van karaktereigenschappen
In het onderstaande lijstje worden een groot aantal verschillende mogelijke karaktereigenschappen genoemd.
Een aantal van deze eigenschappen heeft gevolgen voor de ME van het personage dat deze karaktereigenschappen heeft.
Dit wordt aangegeven door een of meer of tekens.
tekens geven een +1 op ME per ernst van de karaktereigenschap,
tekens geven een -1 op ME per erst van de karaktereigenschap.
De en punten van verschillende karaktereigenschappen kunnen elkaar (gedeeltelijk) opheffen.
Het -symbool geeft aan dat de optie geen invloed op ME heeft.
Anarchist???? Verbod te gehoorzamen aan welke vorm van officieel gezag dan ook. Agorafobie? Gebod mijden van grote open ruimtes Altruïst? Gebod weggeven ieder kapitaal boven $100 aan goede doelen buiten de groep Bloeddorst??? Gebod toebrengen bloedende wond aan menselijk wezen iedere nacht. Claustrofobie? Gebod mijden van kleine, nauwe en afgesloten ruimtes Dendrofobie? Gebod mijden van groene planten Eerlijk? Verbod liegen Eervol? Verbod aanvallen weerloze tegenstanders Egoïst? Verbod verlenen van gunsten zonder evenredige tegenprestatie Fatsoenlijk? Verbod sex buiten het huwelijk Geriofobie?? Gebod mijden van mensen van LT 15 of hoger Gewelddadig?? Verbod weigeren fysiek gevecht weerbare tegenstander Goedaardig? Verbod eigen belang voor belang van de groep te stellen, of belang van de groep boven belang van de samenleving Haat?? Verbod helpen bepaalde groep of onderwerp van -fobie-karaktereigenschap "Herverdeler"??? Gebod stelen van rijke vreemdelingen Hoffelijk? Gebod beleefd gedrag naar andere sexe en wezens van gelijk of hogere ST Hoogtevrees? Gebod mijden van hoogtes hoger dan 3 meter Integer? Verbod breken van een belofte Ichnitofobie? Gebod mijden van insecten Iconoclast??? Gebod vernielen, verminken of beschadigen symbolen van het officiele gezag Juvionofobie?? Gebod mijden van mensen met een LT van 8 of lager. Kannibaal???? Gebod eten 1 kg mensenvlees/ week Kleptomaan???? Gebod stelen Lafaard?? gebod vluchten of overgeven nadat men fysiek beschadigd of bedreigd is. Monomaan? Verbod gebruik van vaardigheden met minder dan 4 rangen Preuts ? Gebod mijden seksueel getinte situaties, opmerkingen en kledij Sadist???? Gebod weerlozen te pijnigen Serpentofobie? Gebod mijden van slangen Spilzucht?? Gebod na iedere sessie of week helft totale vermogen uitgeven aan feestjes en prullaria Technofobie?? Gebod mijden van voorwerpen van het eigen tijdperk en hoger Thalassofobie? Gebod mijden van zee of grote wateroppervlakten Trouw? Gebod beschermen van bepaalde persoon, familie, organisatie of clan Versierder ?? Gebod pogen te versieren knappe (CH>12) leden andere geslacht Verslaving ?? Gebod per dag minimaal $1 van bepaalde drug of dienst te gebruiken. Vredelievend ?? Verbod tot het zelf uitvoeren van de eerste aanval Vriendelijk ? Verbod weigeren van redelijk verzoek tot hulp zonder kwade intentie Xenofobie?? Gebod mijden van vreemden: andere cultuur, ras of nationaliteit
Acceptatie staat voor de mate waarin de karatereigenschap door de omgeving wordt geaccepteerd.
De voorbeelden hierboven zijn maar een paar van de mogelijke karaktereigenschappen. Het staat spelers vrij om zelf karaktereigenschappen voor te stellen aan de spelleider. Hij of zij kan bovenstaande lijst gebruiken om te bekijken hoe hij een bepaalde karaktereigenschap kan beoordelen.
De karaktereigenschap "bloeddorst" van een vampier is bijvoorbeeld te omschrijven als het gebod om iedere week 1 liter vers maagdenbloed te drinken, of iedere dag 1 liter normaal bloed. Het kan worden gezien als een vorm van kannibalisme en als zodanig worden gewaardeerd: niet zo best voor de ME van de vampier, (-2 per graad) maar goed voor de zwaarte van de achtergrondsoptie "karakter" (Graad +3)
Koelbloedig 1 Speciale optie
Wezen krijgt halve AP (zie gevecht) bij temperaturen onder de 16 graden en valt in slaap bij temperaturen van 0 graden of lager.
Lichaamswapen 0-6 Speciale optie
O: De tanden, klauwen of hoorns van het wezen zijn extra scherp zodat het als een wapen bruikbaar is.
Naam Aanval Verdediging Snelheid Drempel Beet -2 -13 2 +3 Klauw +1 -12 3 +2 Hoorn 0 -11 4 +1 Per graad boven nul - - - -1
1-6: idem, maar verlaagt de drempel van het doelwit met 1 per extra graad.
Magisch talent 1
Een vereiste voor het gebruik van de vaardigheid toveren.
Magisch vermogen 1-5 Magische optie
Spreuken kosten (graad) CN minder dan normaal, met een minimum van 1.
Metabolisme -10 +10 / Speciale optie
Wezen leeft 2 tot de macht (graad) langer of korter dan een mens.
Een wezen met Metabolisme graad -3 wordt bijvoorbeeld 8x zo snel oud als een mens. Honden en paarden bijvoorbeeld.
Nemesis 1 - 3 Magische optie
Een bepaald soort wezen of een bepaald materiaal is erg gevaarlijk.
Iedere verwonding met een wapen gemaakt van een specifiek daarvoor gemaakt ongewoon, maar normaal (bijvoorbeeld zilver) materiaal óf een bepaald specifiek soort wezen, óf een bepaalde opstandigheid levert automatisch een kritisch effect van een bepaald type. Bij graad 1 zijn de omstandigheden, wapens of wezens specifiek, bij graad 2 algemener.
Voorbeelden:
Graad 1:
Zilveren wapens (weerwolven)
Personen uit een bepaalde familie (van Helsing)
Wijwater (ondoden)
Graad 2:
Metalen wapens (sommige magiërs)
Vrouwen (Eowyn tegen de Witch-king)
Zonlicht (vampiers)
Graad 3:
Als graad 2 maar altijd dodelijk.
Omvang -20 +20 / Speciale optie
Wezens is bijzonder klein (+) of groot (-).
Klein: Er kunnen (graad x 2) van dit wezen op 1 veld staan en het wezen heeft een (graad x2) bonus bij verdedinging tegen een groter wezen.
Groot: wezen neemt -(graad) velden extra in beslag en heeft een verdediging van -(graad) punten lager dan normaal
Daarnaast heeft het wezen een bonus van (graad)x2 op de vaardigheid "heimelijk".
Dit betekent dat grotere wezens zich moeilijker kunnen verstoppen en moeilijker kunnen sluipen.
Onsterfelijk 1 - 3 Speciale optie
1: Wezen wordt alleen ouder als hij niet onder zijn eigen volk verblijft.
2: wordt alleen geestelijk ouder.
3: wordt niet ouder.
Pantserhuid 1 - 20 Speciale optie
Huid van wezen is gelijk aan pantser met drempel van (1+graad). Harnas met gelijke of inferieure drempel geeft geen voordeel.
Regenererend 1 - 3 Speciale optie
Wezen sterft pas als hij een GE van (graad) x zijn normale GE onder de 0 krijgt, maar lijkt voor de toeschouwer wel normaal dood te gaan.
Bloeden en hartslag stopt op dat moment.
1: Ieder uur regenereert ieder beschadigd talent 1 punt, zo lang als personage in contact met de lucht blijft.
2: iedere 5 minuten.
3: Iedere 10 seconden
Afgehakte ledematen regeneren alleen terug als ze in contact staan met de torso.Iemands hoofd afhakken kan dus helpen.
Schaduwzijde 1 - 3 Magische optie
Eigen gebruik van magie heeft bijeffecten, welke zich uit in een van de volgende manieren:
- Verlies van 1 punt in een specifiek aangeboren talent per 2 ge-bruikte CN. Als dit talent 0 wordt is toveren niet meer mogelijk.
- Optreden van een graad VI karaktereigenschap.
- Wordt fysiek 1 LT ouder per 2 gebruikte CN.
- Optreden van een graad IV biotoop Vuur of Water.
Deze nadelen verdwijnen
1: gelijdelijk en proportioneel bij het terugkeer van verbruikte CN
2:: na 24 uur.
3: als 1, maar CN en CO regeneren niet uit zichzelf. Dit betekent dat het personage op een andere manier aan nieuwe CO en CN moet komen. Een van de manieren waarop dat kan is iemand anders "leegzuigen".
Snel 1-10 Speciale optie
Wezen mag te voet Graad+1 x zo ver bewegen in rechte lijn.
Stayer 1 - 2 Speciale optie
Verlies van CO door eigen acties is:
1: de helft van normaal
2: een kwart van normaal
Stemloos 1 - 2
Personage kan geen woorden vormen.
1: CH is 0 voor het bepalen van Handicaps waarbij gesproken moet worden.
2: gebruik van deze vaardigheden is onmogelijk.
Taai 1 - 2
Personage
1: verliest geen CO door wonden.
2: sterft pas bij Ge < -20
Talent -5 +4
Negatief: een aangeboren talenten van het personage wordt verlaagd tot (5-graad)
Positief of nul: verhoogd een aangeboren talent met (graad +1) x2 zo lang als het talent niet hoger wordt dan 15. Het effect wordt 1 punt per graad boven de 15. 15.
Voor ieder talent 1x mogelijk, dus een luie speler kan zich beperken tot 8x deze optie.
Veelzijdig -5 +5
Personage heeft (graad +1) extra opties (positief) of (graad) minder opties (negatief)
Graad -2 betekent bijvoorbeeld dat het personage in totaal slechts 8 opties heeft,
graad +3 levert maar lioefst in totaal 14 opties.
Met deze optie is het mogelijk om zeer kleurrijke personages te bouwen, voor een prijs.
Het is ook een optie voor spelers welke een no-nonsense personage willen bouwen en denken met minder dan de gebruikelijke 10 opties toe te kunnen.
Verborgen talent -4 +3
Negatief: Een van de talenten van het personage geldt als (graad)x2 lager. Aangeboren talenten alleen als Handicap, niet- aangeboren talenten altijd.
Kan niet samen met een positieve normale talent-optie van hetzelfde talent
Positief of nul : Een van de talenten van het personage geldt als: (graad+1)x3 punten hoger, maar alleen als Handicap. Het effect is (graad +1)x2 voor punten bóven de 15.
Kan niet samen met een negatieve normale talent-optie van hetzelfde talent
De speler moet omschrijven waaruit het bijzondere gebrek of talent bestaat.
Voorbeelden zijn:
Talent Omschrijving nadeel Omschrijving voordeel BE Blunderaar, Artritis, Spastisch coordinatie, soepel CH Lelijk, vreemde stem, gehaat ras knap, sexy, overtuigend GE Chronische ziekte of afwijking robuust, taaier dan hij er uit ziet IN Naief, koppig intuitief, instinctief KR Spierziekte, Dun verborgen kracht, pezig LE Mank, Jicht, Dik slangenmens, snel WI Laf, Weinig zelf discipline, Neuroot koppig, gefocust ZI Blind, Doof, etc zesde zintuig CN Snel afgeleid, concentratiestoornis fanaticus, gefocusd CO Asthma, hartproblemen stayer LT (dit wordt geregeld in de optie leeftijd) idem ME Wordt verkeerd begrepen, is vervloekt gezegend, beschermer RO Personage ziet er uit als een "nobody" mediabekendheid ST Slaaf, lijfeigene, geminacht ras of cultuur rijke ouders, erfenis TP Primitief zijn tijd ver vooruit
Vlucht 1 - 10 Speciale optie
Wezen kan vliegen. Per ronde betekent dit (graad x 4)m stijgen of (graad x 20m) dalen.. Opstijgen kosten 1 s.
Bewegen gaat met een snelheid van (graadx4) meter in rechte lijn.
Wilde magie 1 - 3 Magische optie
De magier heeft maar een beperkte beheersing over zijn magi-sche gaven. Dit betekent dat al zijn magische gaven verdwijnen én er een bepaald totaal ongewenst effect optreed op één dag per maand of bij het betreden van een bepaald, bijzonder gebouw (zoals een tempel).
II: frequentie is 1 dag per week of gebouw is vrij algemeen (zoals een boerderij).
III: s’nachts of overdag/ ieder gebouw.
Voorbeelden van Wilde magie zijn:
Een weerwolf, welke bij volle maan (1x per maand) onvermijdelijk verandert.
Een priester, welke niet kan toveren op Zondag
Een duistere magier, welke al zijn macht verliest als de zon op is.
Ziekelijk 1 - 2
Personage gooit
1: voor iedere sessie met 1 zes-zijdige dobbelsteen op een random kritieke effecten wondplaats. Resultaat is de schade. De effecten zijn gedurende de sessie niet te genezen.
2: met 2 6 - zijdige dobbelstenen.
Zonder focus 1 - 20
Personage krijgt Graad x 5 % minder EP in het begin en in de loop van zijn of haar carriere.
Zwak 1 - 5
Door lichamelijke gebreken raakt het personage snel uitgeput bij fysieke acties.
1: kosten in CO en Cn van acties en schade zijn 2x zo hoog als normaal
2: Als 1, maar personage verliest in een gevecht per ronde 1 CO en 1 CN
3: als 2 maar ook een punt GE.
4: Als III maar ook een punt WI
5: als IV maar 1 punt van ieder talent.
Zwemmend 1 - 10 Speciale optie
BP onder en in het water mogen met (graad +1) worden vermenigvuldigd.