De tocht naar Zamp

De groep overlegt hoe nu verder te gaan. Na alles af gewogen te hebben besluit men met zijn allen verder te trekken. Misschien omdat dat handiger is, maar waarschijnlijker omdat men elkaar niet echt vertrouwt.

Betreand is nog steeds onder de invloed van de zegeining welke hij de vorige sessie van de heks heeft gekregen. Hij besluit deze zegening door te geven aan Sigrid. Haar gebroken been hertelt vrij snel en zij is in ieder geval geen obstakel voor de groep meer. Met een ogstakel meer wordt het pleit definitief beslecht in het voordeel van hen die gezamelijk verder willen trekken.

Voedsel is niet echt een probleem, drinkwater wel. De groep is geland op de kust van een delta, vol met eilandjes, kreekjes, slikken en schorren. Het water is hier brak en niet goed te drinken. Het is gemakkelijk om hier de weg kwijt te raken, daarom besluit de groep om langs de kustlijn te blijven lopen. Dit is weliswaar langer, maar wel zo veilig.

De groep zeult drie zware kisten met zich mee. In een van de kisten zitten wat uitrustingsstukken, de andere kisten behoren tot de uitrusting van Rangar. Hij weigert deze kisten met rust te laten. De groep zeult de drie kisen met moeite met zich mee.

Na enige tijd valt het Flem op dat de groep op enige afstand wordt gade geslagen door een paar vreemdelingen. De groep besluit te gaan onderhandelen. de vreemdelingen zijn aanvankelijk een beetje bang en afstandelijk (vind je het gek als je zo een grote en schijnbaar gevaarlijke groep tegen komt. Het blijken herders uit de buurt te zijn. Voor enige geldelijke compensatie zijn ze bereid om de groep de goede weg te wijzen.

BDe groep verlaat de kust en komt uit op een open landschap, met hier en daar een verlaten boerderij of een ruine van een stadje. Dit land is zo ongeveer 20 jaar geleden verlaten. De groep reist door tot de zon onder gaat en bouwt een kampement in het midden van een ruine van een stadje, dicht bij een groot gebouw dat ooit een tempel moet zijn geweest.

Die nacht schrikt de groep wakker. Een van de matrozen blijk in zijn slaap te zijn overleden. Zijn lichaam maakt een uitgeteerde en stokoude indruk. Geschrokken breekt de groep het kamp op.

De groep discussieerd over wat er de vorige nacht gebeurd is, maar komt niet tot een conclusie. Er zit weinig anders op dan voort te trekken. Op het einde van de dag slaat men weer een kampement op, dit keer zet men extra wachtposten op. Maar weer slaat het noodlot toe, dit keer overleidt de huurmoordenaar Messir Gebeling. het was dan weliswaar geen aangenaam heerschap maar dit is een lousy way to go.

Dit keer blijkt Rangar de wijze wel bereid om te praten. De slachtoffers komen van de lading die hij met zich meevoert. Dit zijn een tweetal stenen welke in verbinding staan met een heiligdom van een of andere groep ondoden, en welke iedere nacht een dode claimen. De macht van de steen wordt gebroken door grote hoeveelheden water tussen het heiligdom en de steden. Dit is de reden dat de stenen op het eiland aan het begin van het verhaal en aan boord van het schip geen macht hadden. Rangar is van plan de stenen naar de stad Zamp te brengen. Deze stad ligt op een aantal eilanden en is dus veilig voor de macht van de stenen. Rangar vond het niet zo erg om in een grotere groep te reizen: dan was de kans minder groot dat hijzelf het slachtoffer zou zijn. Iemand maakt de suggestie dat dit misschien de reden was dat de stad Doriath (waar het verhaal begon) op het punt stond om te vallen, het is veelbetekenend dat Rangar dat niet ontkent. De groep is best wel kwaad op Rangar, maar is het met elkaar eens dat het beter is om de stenen toch naar Zamp te brengen. Des te meer omdat Zamp nog maar een dagreis ver is.

Na een paar uur komt de groep aan in Klein Zamp, een voorstad van Zamp op de vaste wal. Selinde haalt een bepaald masker uit haar rugzak, zet dit op en weet op hoge toon de veerman er van te overtuigen dat de groep onmiddellijk naar Zamp moet worden overgebracht. (Deze maskers behoren bij de cultuur van het volk van de Danar, op deze manier laat ze zien dat ze tot de bezittende kaste behoort en dus belangrijk is.)

Zamp is een vrij grote stad welke op een aantal eilanden is gebouwd. Zamp is een grote handelsstad, waar achter de schermen de magiers aan de touwtjes trekken. Een aantal machtige handelsfamilies verricht hand-en spandiensten voor de magiers, de familie van Selinde is er daar een van. Deze families maken vervolgens weer gebruik van eeen mafia-achtige organisatie om alles zo te laten lopen als zij dat leuk vinden. Door dat alles hangt er in de stad een sfeer van intigres en spanning.

In Zamp aangekomen verlaten een groot aantal figuranten de groep: Rangar, Zwartmasker en zijn gezellen brengen de stenen naar een bepaalde, duistere tempel en verdwijnen daarna. Hakan Triefvoegel bedankt de groep voor het gezellig samenzijn en gaat zijns weegs. De matrozen gaan met een paar wilde verhalen op zoek naar een nieuwe baan, alleen de dames blijven bij de groep. Sigrid blijft omdat haar contract nog niet is uitgediend. De Heks blijft omdat ze wel dankbaar is dat de groep haaar heeft vrijgelaten, bovendien heeft ze nog niet iets beters te doen.

Selinde gaat met de rest van de groep op zoek naar haar ouderlijk huis. Eenmaal aangekomen blijkt het ouderlijk huis verlaten. Het personeel is vertrokken en alle meubels zijn opgeslagen en afgedekt. Er lijkt al minstens een half jaar niemand meer te zijn geweest.
De groep probeert er achter te komen wat er aan de hand is. Ondertussen vertelt Selinde wat meer van haar familie. Een gericht bezoek aan een paar kroegen en een paar rondjes in de plaatselijke taveernes vertelt de groep dat de drie broers van Selindes vader zich aan zijn eigendommen vergrepen hebben. Zijn afwezigheid heeft in totaal een jaar geduurd. De drie broers hebben alles netjes over elkaar verdeeld, blijkbaar in de veronderstelling dat de kapitein nooit terug zou komen. De groep komt ook iets anders te weten: de aankomst van de groep zonder de kapitein is een verrassing. Er roeren zich duistere machten die het helemaal niet leuk vinden dat de dochter van de kapitein hier rondloopt.

Selinde besluit de benen te nemen naar de streek waar haar moeder uit afkomstig was. Haar vader had veel vrienden onder de kapiteins welke Zamp als thuishaven hebben. het wordt tijd om eens een gunst van hen te vragen. Als enig kind van de kapitein is Selinde op de hoogte van een geheime verbergplaats waar haar vader wat bijzondere spullen en wat geheimen bewaarde. in het diepst van de nacht bezoekt de groep het kerkhof van de stad. Hier haalt Selinde een drietal kokers uit het graf van een goede dienaar en gaat de groep als de gesmeerde bliksem naar de kade, waar een schip op hen ligt te wachten.

Maar Zamp is een stad in een moeras. Navigeren terwijl het donker is is erg gevaarlijk, dus het schip moet wachten tot het licht wordt. Maar dat geeft de ooms van Selinde de mogelijkheid om te reageren, dus het ligt voor de hand dat er bij de dageraad een achtervolging zal worden ingezet. De broers van de kapitein zullen hun nichtje niet zo maar uit hun klauwen laten ontsnappen .....