De test

Voor de meeste situaties zijn geen spelregels nodig. Ze lukken of ze lukken niet.
Neem het voorbeeld van een normaal, gezond personage die over een klif probeert te springen:
  • Als de kloof maar een of twee meter breed is zal dat wel lukken. Dat lukt vrijwel iedereen.
  • Als de kloof twintig meter breed is lukt het niet. Het wereldrecord verspringen is ongeveer 9 meter.
  • Het wordt interessant als de kloof bijvoorbeeld een meter of zes breed is. Dan kan het lukken, maar het kan ook mis gaan.
Voor die laatste situatie zijn de regels bedoeld. In zo'n situatie moet een personage een test halen om te kijken of de actie wel lukt. De uitkomst van een test is een getal dat altijd als volgt wordt berekend:

Effect =    Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid
Drempel

Deze vergelijking is het "hart" van URG. Hij lijkt heel ingewikkeld, maar twee van de getallen zijn vast gekozen door de speler bij het maken van zijn personage, twee kunnen gemakkelijk worden opgezocht in een lijst en de andere twee zijn meestal nul.

De begrippen worden hieronder uitgelegd:

Effect

Nul of hoger betekent succes, een negatief getal mislukking. Rond af op het dichtstbijzijnde gehele getal. Uitkomst 0,5 wordt dus naar bóven afgerond, 0,49 naar beneden. Negatieve getallen worden altijd afgerond naar beneden. Een effect lager dan -5 wordt een blunder genoemd.

Vaardigheid

De training in de gebruikte actie. Vaardigheden worden geleerd in de loop van de tijd en worden beschreven in het volgende hoofdstuk. Voor iedere actie die je kunt leren is er een bijpassende vaardigheid: hardlopen, dansen, het maken van buskruit en chocoladetaart met slagroom vallen onder respectiefelijk de vaardigheden Sport, Kunst, Wetenschap en Ambacht. De volgende begrippen in de testformule worden bepaald door de gebruikte vaardigheid en worden daarom beschreven bij de verschillende vaardigheden. De te gebruiken vaardigheid bepaalt hoe de volgende vijf getallen worden berekend:
  • Talent
    Aanleg voor een actie weergegeven in een getal. Meestal een getal tussen de nul en de 20. Er zijn verschillende talenten, zoals kracht, lenigheid en intelligentie. Ze worden bepaald bij het samenstellen van een personage. Welk talent bij een bepaalde test wordt gebruikt is afhankelijk van de gebruikte vaardigheid.
  • Handicaps
    Een persoon moet aan bepaalde minimum voorwaarden voldoen om een actie zo goed mogelijk te laten verlopen. Punten die men tekort komt om aan die voorwaarden te voldoen worden Handicaps genoemd en als # in mindering gebracht. Talenten kunnen een handicap zijn, maar ook rangen in bepaalde vaardigheden. Bij meer dan een handicap wordt het effect apart berekend. Dus als iemand een bepaalde rang in een bepaalde vaardigheid nodig heeft en een bepaalde waarde in twee verschillende talenten, wordt de eventuele malus apart van elkaar berekend en bij elkaar opgeteld.
    De malus is de som van het verschil en alle hele getallen lager dan dat getal. Voorbeeld: als iemand 5 punten te laag uitkomt is de malus = 1 + 2 + 3 + 4 + 5 = 15.
    Een voorbeeld van een handicap als talent is het gebruik van Kracht bij een wapen. Hoe goed iemand ook traint en hoe behendig iemand ook is, als hij veel te weinig kracht heeft om het wapen op te tillen kan hij er niet goed mee vechten.
    Een voorbeeld van een handicap als vaardigheid is het gebruik van taal bij de vaardigheid conversatie. Als men een bepaalde taal niet beheerst, zal men meer moeite hebben om iemand anders van iets te overtuigen, hoe goed men ook is in de vaardigheid conversatie.
  • Toeval
    0, 4d6 (de som van 4 normale dobbelstenen ) of d20 (een 20-zijdige dobbelsteen), afhankelijk van de vaardigheid. Indien een actie met 4d6 faalt (en niet blundert) mag men de actie nog een keer proberen, maar de drempel wordt dan 1 punt lager. Acties met een drempel van 1 of toeval van 0 of d20 mag men niet opnieuw doen, tenzij de overige omstandigheden van de test anders zijn geworden.
  • Moeilijkheid
    Een getal. Laag is gemakkelijk, hoog is moeilijk. Kan meestal opgezoicht worden in de beschrijving van de vaardigheid.
  • Drempel
    Meestal het getal 1, tenzij anders aangegeven bij de omschrijving van de actie. Soms de waarde van een talent

Kosten

Iedere actie kost tijd en/ of materiaal. Tijd bij testen wordt uitgedrukt in s(econden), m(inuten), u(ur) en d(agen). Kapitaal wordt uitgedrukt in $. 1$ is ongeveer 100 hedendaagse Euro of een middeleeuws zilverstuk.
Voorbeeld van een test