Opbouw van de regels.
De belangrijkste regel: de test.
Nieuws.
Help ?!?! ?
Mail me
Wat is een rollenspel?   
Waarom URG?   
Mag ik dit zo maar gebruiken?
Zijn dit alle regels ? (Optionele regels)

De test

Voor de meeste situaties zijn geen spelregels nodig. Ze lukken of ze lukken niet.
Neem het voorbeeld van een normaal, gezond personage die over een klif probeert te springen:
  • Als de kloof maar een of twee meter breed is zal dat wel lukken. Dat lukt vrijwel iedereen.
  • Als de kloof twintig meter breed is lukt het niet. Het wereldrecord verspringen is ongeveer 9 meter.
  • Het wordt interessant als de kloof bijvoorbeeld een meter of zes breed is. Dan kan het lukken, maar het kan ook mis gaan.
Voor die laatste situatie zijn de regels bedoeld. In zo'n situatie moet een personage een test halen om te kijken of de actie wel lukt. De uitkomst van een test is een getal dat altijd als volgt wordt berekend:

Effect =    Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid
Drempel

Deze vergelijking is het "hart" van URG. Hij lijkt heel ingewikkeld, maar twee van de getallen zijn vast gekozen door de speler bij het maken van zijn personage, twee kunnen gemakkelijk worden opgezocht in een lijst en de andere twee zijn meestal nul.

De begrippen worden hieronder uitgelegd:

Effect

Nul of hoger betekent succes, een negatief getal mislukking. Rond af op het dichtstbijzijnde gehele getal. Uitkomst 0,5 wordt dus naar bóven afgerond, 0,49 naar beneden. Negatieve getallen worden altijd afgerond naar beneden. Een effect lager dan -5 wordt een blunder genoemd.

Vaardigheid

De training in de gebruikte actie. Vaardigheden worden geleerd in de loop van de tijd en worden beschreven in het volgende hoofdstuk. Voor iedere actie die je kunt leren is er een bijpassende vaardigheid: hardlopen, dansen, het maken van buskruit en chocoladetaart met slagroom vallen onder respectiefelijk de vaardigheden Sport, Kunst, Wetenschap en Ambacht. De volgende begrippen in de testformule worden bepaald door de gebruikte vaardigheid en worden daarom beschreven bij de verschillende vaardigheden. De te gebruiken vaardigheid bepaalt hoe de volgende vijf getallen worden berekend:
  • Talent
    Aanleg voor een actie weergegeven in een getal. Meestal een getal tussen de nul en de 20. Er zijn verschillende talenten, zoals kracht, lenigheid en intelligentie. Ze worden bepaald bij het samenstellen van een personage. Welk talent bij een bepaalde test wordt gebruikt is afhankelijk van de gebruikte vaardigheid.
  • Handicaps
    Een persoon moet aan bepaalde minimum voorwaarden voldoen om een actie zo goed mogelijk te laten verlopen. Punten die men tekort komt om aan die voorwaarden te voldoen worden Handicaps genoemd en als # in mindering gebracht. Talenten kunnen een handicap zijn, maar ook rangen in bepaalde vaardigheden. Bij meer dan een handicap wordt het effect apart berekend. Dus als iemand een bepaalde rang in een bepaalde vaardigheid nodig heeft en een bepaalde waarde in twee verschillende talenten, wordt de eventuele malus apart van elkaar berekend en bij elkaar opgeteld.
    De malus is de som van het verschil en alle hele getallen lager dan dat getal. Voorbeeld: als iemand 5 punten te laag uitkomt is de malus = 1 + 2 + 3 + 4 + 5 = 15.
    Een voorbeeld van een handicap als talent is het gebruik van Kracht bij een wapen. Hoe goed iemand ook traint en hoe behendig iemand ook is, als hij veel te weinig kracht heeft om het wapen op te tillen kan hij er niet goed mee vechten.
    Een voorbeeld van een handicap als vaardigheid is het gebruik van taal bij de vaardigheid conversatie. Als men een bepaalde taal niet beheerst, zal men meer moeite hebben om iemand anders van iets te overtuigen, hoe goed men ook is in de vaardigheid conversatie.
  • Toeval
    0, 4d6 (de som van 4 normale dobbelstenen ) of d20 (een 20-zijdige dobbelsteen), afhankelijk van de vaardigheid. Indien een actie met 4d6 faalt (en niet blundert) mag men de actie nog een keer proberen, maar de drempel wordt dan 1 punt lager. Acties met een drempel van 1 of toeval van 0 of d20 mag men niet opnieuw doen, tenzij de overige omstandigheden van de test anders zijn geworden.
  • Moeilijkheid
    Een getal. Laag is gemakkelijk, hoog is moeilijk. Kan meestal opgezoicht worden in de beschrijving van de vaardigheid.
  • Drempel
    Meestal het getal 1, tenzij anders aangegeven bij de omschrijving van de actie. Soms de waarde van een talent

Kosten

Iedere actie kost tijd en/ of materiaal. Tijd bij testen wordt uitgedrukt in s(econden), m(inuten), u(ur) en d(agen). Kapitaal wordt uitgedrukt in $. 1$ is ongeveer 100 hedendaagse Euro of een middeleeuws zilverstuk.
Voorbeeld van een test


Voorbeeld van een test

Iemand wil een zwaar gewicht van 100 kg van de grond optillen tot boven zijn hoofd. Dit valt onder de vaardigheid Sport, onder de toepassing “gewicht heffen” in het overzicht van vaardigheden.
De formule om het effect te bepalen is als volgt:
Effect =    Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid
Drempel
Alle variabelen staan in de omschrijving van gewichtheffen in de spelregels. Zie hiervoor de omschrijving onder Vaardigheid/Sport.
Talent is Lenigheid, Handicaps zijn Kracht 15 en Behendigheid 10, toeval is 4d6, moeilijkheid 0 en drempel 3. Deze variabelen worden als volgt bepaald:
  • Vaardigheid
    Het personage is goed geoefend en heeft 10 rangen in de vaardigheid Sport. Dit kan worden afgelezen uit de beschrijving van het personage. Onder de link "personage"hiernaast kan worden gelezen hoe het samenstellen van zo'n personage in zijn werk gaat.
    = 10
  • Talent
    Het personage heeft een Lenigheid van 14.
    = 14
  • Handicaps
    Het personage heeft een kracht van 12. Dat is 3 punten te weinig om de Handicap van 15 te halen. Dus krijgt het personage een - (1+2+3) = -6 correctie. Het personage heeft ook een behendigheid van 11, waar hij maar 10 punnten nodig heeft. Dit heeft verder geen effect.
    = 6
  • Toeval
    De speler gooit met vier dobbelstenen een totaal van 11.
    = 11
  • Moeilijkheid
    Dit kan worden opgezocht bij de beschrijving van de vaardigheid. In dit geval levert het een waarde op van 0
    = 0
  • Drempel
    Dit kan worden opgezocht in de omschrijving vna de vaardigheid. Drempel is 3.
    = 3

Vul nu de formule in:

Effect =
10 + 14 - 6 - 11 - 0
3
=
7
3
= 2


De uitkomst is nul of hoger dus de actie heeft succes. Mocht de test een negatief effect hebben gehad dan is de actie mislukt. In dat geval mag het personage het nog een keer proberen, maar de drempel wordt dan 1 punt lager. Mocht dit nog een keer mislukken dan mag het personage het nóg een keer proberen, maar deze test heeft dan een drempel van 1, als deze vervolgens met meer dan 5 punten moislukt laat het personage het voorwerp uit zijn hancen vallen