Toveren IN 4d6 3

Alle magie gebruikt deze vaardigheid. Voor gebruik van een magische vaardigheid moet zowel een test van de vaardigheid toveren als een test van de magische vaardigheid zelf worden gehaald! Het getal "X" in de onderstaande toepassingen is de moeilijkheid van de magische vaardigheid inclusief alle op de moeilijkheid gebruikte correcties.

Alchemie “X”/ BE10/ (X-10/5)2$ +Xu +X CN
De gebruiker slaat een bepaalde toepassing van magie welke op 1 persoon betrekking kan hebben op in een drankje, poedertje of een ander te consumeren object. De magie wordt bij een succesvolle test opgeslagen in het gecreëerde object, in principe tot het weer gebruikt wordt. Dit gebruik kost 3s. De CN welke bij het maken gebruikt zijn keren terug bij de maker. Bij gebruik moet het object worden vastgehouden en geconsumeerd. Daarna treedt de magie in werking. Het effect heeft betrekking op de persoon die het object consumeert, ongeacht de achtergrond en talenten van de gebruiker. Alchemie vereist gebruik van een werkplaats.
-?/-/- Gebruik bijzonder materiaal. Zie uitrusting.

Arcane determinatie “X” / - / 15m
Deze toepassing is handig bij het onderzoek van allerlei magische effecten en wezens. Bij succes weet de gebruiker de aard en de moeilijkheid van het magisch effect dat hij tegen is gekomen.
-1/-/- per verdubbeling van de studietijd
-5-/- Gebruiker beheerst dezelfde soort magie tot minstens X/2


Rune “X”/ BE10/ X*15m + (X/5) CN
Deze toepassing werkt min of meer als een toepassing van alchemie, alleen heeft het de vorm van een oplichtende groep heldere lijnen op een bepaald oppervlak. Hiertoe moet iemand deze magie succesvol gebruiken vlak voor dat de gebruiker met zijn werk begint. De magie wordt bij een succesvolle test opgeslagen in de rune tot het moment dat de rune gebruikt wordt. Een punt concentratie van de magiegebruiker wiens magie wordt opgeslagen zit “vast” in de rune. Deze keert pas weer terug als de rune is verbruikt. Het maken van een rune vereist gereedschap van het juiste soort. Af laten gaan kost 3s, waarna de rune verdwijnt.
Sommige materialen geven bijzondere bonussen bij het opslaan van één specifieke magische vaardigheid. Deze kosten (Bonus)3 x Punten CN x 0,1$ en gewicht is 100 gram per punt opgeslagen CN. Dus een +2 op een pad van maximaal een rang 35 spreuk kost 5,6$ en weegt 700 gram.
Bij het maken van de rune wordt de toepassing en totale in te delen bonus vast gelegd. Als de bonus af gaat, mogen de punten bonus vrij worden ingedeeld.
Een gebruiker kan ook een Naamrune maken op een voorwerp. Deze rune heeft geen magische effecten of kosten maar laat iedereen die hem ziet zien dat dit voorwerp bij deze specifieke magiër hoort. Een Naamrune heeft een moeilijkheid van 20 maar houdt geen CN vast.
+1 tijdsduur van de magie eens zo lang
+2 per punt extra lengte, hogere persoonlijkheidstest, rang vaardigheid welke na wordt gedaan of +100% waarde of hoeveelheid.
+4 extra persoon doelwit, getroffen objecten of personen*.
+5/-/x0,1m Schrijft rune in de geest i.p.v. op voorwerp. Vereist gereedschap i.p.v. werkplaats (zoals een toverboek, stel speel-kaarten e.d), gaat nooit samen met bonus voor materiaal en 2 CN zitten”vast”.
+6 rune gaat af als een willekeurig persoon zijn hand er op legt.
+6 rune is normaal niet zichtbaar.
+25 rune verdwijnt niet na gebruik, maar kan opnieuw in een laboratorium met 1 punt concentratie worden herladen
+30 rune geeft zo mogelijk een permanent effect
+40 rune verdwijnt niet na gebruik.


Spreuk “X”/ WI10 /(X/5)(s +CN)
Een van de meest voorkomende vormen van magiegebruik. Vereist normaal minimaal een vrije hand en een aantal bezweringen.
+1/-/+1CN Tijdsduur of afstand +100%.
-3/-1/* : verdubbelt kosten in Cn of AP (ieder 1x mogelijk, niet samen met + hieronder)
+5/+3/*: reduceert de kosten in Cn tot 1,reduceert de kosten in AP tot 1, maakt geen geluid of vereist geen armbewegingen (per factor) .

Arcanismen
Geestesgevecht
Magiersweb
Media, goden en geestelijken
heen Patroonmagie
Voorbeeld van Toveren: Alchemie.
Voorbeeld van Toveren: Arcade determinatie.
Voorbeeld van Toveren: Rune.
Voorbeeld van Toveren: Spreuk.
Afkortingen en symbolen
  Uitleg van de omschrijving

Voorbeeld van Toveren: alchemie

Moriamis probeert een genezend drankje te maken. Dit komt overeen met het gebruik van een Witte magie: Herstel betovering met een moeilijkheid (voor haar) van 25. Ze verzamelt hiervoor een hoeveelheid ingrediënten ter waarde van 9$ en investeert de benodigde 25 uur en 25 CN in haar tempel, welke in ditvoorbeeld op te vatten is als een werkplaats.

Moriamis heeft een IN van 17,
en een rang in de vaardigheid Toveren van 40.
De toepassing Alchemie heeft een handicap BE10, + de handicaps van de witte magie. Moriamis haalt deze gemakkelijk. Handicap = 0.
Toeval = = 17.
De moeilijkheid is gelijk aan 25

Effect =    Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid    =     40 + 17 - 0 - 17 - 25    = 14
Drempel
3
De toepassing lukt, na meerdere dagen zwoegen heeft ze een magisch drankje welke het effect heeft van een toepassing Witte magie: herstel met een moeilijkheid van 25. handig als noodmiddel. Het kost 3s om het drankje op te drinken. Het heeft dan meteen het gewenste effect. De geinvesteerde CN komen normaal weer terug.

Voorbeeld van Toveren: arcane determinatie

Esmeralda ziet een vreemde man een aantal vreemde gebaren maken. Ze heeft het idee dat hij misschien magie gebruikt. De speler vraagt de spelleider om een test van de vaardigheid Arcana determinatie te maken om te bepalen of ze misschien doorheeft wat er gebeurt. De spelleider weet, dat de ander een spreuk gebruikt waarmee deze een Telepathie: gedachten lezen probeert te gebruiken met een moeilijkheid van 25. Komt Esmeralda daar achter?

Esmeralda heeft een vaardigheid Toveren van 16
en een IN van 19.
Handicaps zijn 0.
Toeval = = 9
Moeilijkheid is 25.

Effect =    Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid    =     16 + 19 - 0 - 9 - 25    = 0
Drempel
3


Na een kwartier peinzen valt het kwartje: de ander heeft geprobeert Telepathie: gedachten lezen te gebruiken.

Voorbeeld van Toveren: runen

Sterrenoog de heks staat op het punt een gevaarlijke reis te beginnen. Handig om dan iets achter de hand te houden om snel te maken dat je weg komt. Ze besluit hiervoor een Teleportatie: portaal rune te maken in haar werkplaats.
Ze gebruikt hiervoor een houten staf van 3 kg, welke maximaal 30 CN aan betoveringen kan "dragen". Het is bijzonder hout, waardoor het een +1 bonus op de vaardigheid Teleportatie geeft. Kosten zijn 3$. Door gebruik te maken van de werkplaats mag Sterrenoog haar kennis: toveren en kennis: teleportatie- vaardigheden gebruiken. Dit levert in beide vaardigheden een +15 bonus op. De moeilijkheid van de op te slane betovering is 50.

Sterrenoog heeft een (gecorrigeerd voor kennis) rang toveren van 51, +1 door het gebruik van de staf = 52
en een IN van 17
Handicaps zijn BE=10. Sterrenoog heeft meer BE dan dat, handicap = 0.
Toeval is = 12
Sterrenoog besluit de afstand van de teleportatie een heel stuk te verhogen om het bereik op te voern. Moeilijkheid wordt hierdoor 50

Effect =    Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid    =     52 + 17 - 0 - 12 - 50    = 3
Drempel
3


De rune lukt. Hij kost 10 CN en 750 minuten om hem te maken, dat zal in de praktijk zo'n twee dagen zijn.
Maar in de toekomst kan Sterrenoog binnen 3 seconde tijd zichzelf een heel stuk in een willekeurige richting verplaatsen. Zo lang ze de rune op dat moment maar aanraakt.
Deze manier van magiegebruik is veel sneller, zekerder en praktischer dan een spreuk, maar vereist altijd voorbereiding. Spreuken zijn veel algemener bruikbaar.

Voorbeeld van Toveren: spreuk

Almithangerel probleert een spreuk te gebruiken van de vaardigheid "Creatie". De toepassing welke hij wil gebruiken heeft een moeilijkheid van 35.

Almithangerel heeft een IN van 16,
en een rang in de vaardigheid Toveren van 33.
De toepassing spreuk heeft een handicap WI10, + de handicaps van creatie. In dit voorbeeld is dit 0.
Toeval = 15.
De moeilijkheid is gelijk aan 35

Effect =    Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid    =     33 + 16 - 0 - 15 - 35    = 1
Drempel
3


De betovering lukt. Kosten zijn 7 seconden en 7 punten CN.