Voorbeeld van de vaardigheid Actie
Sir Francis wordt aangevallen door een groep secteleden. Het wordt een spannend gevecht, de spelleider beslist de regels voor een confrontatie te gebruiken.
Vaardigheid (de rang Oefening: vechten van Francis) = 5
Talent = (de LE van Francis) =12
Handicaps zijn; 0
Toeval is : 0
Standaard moeilijkheid is 0, dit levert 1 AP op. De speler verhoogt deze moeilijkheid tot 15. Dit levert 3 extra AP op voor een totaal van 4. Moeilijkheid is 15
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 5 + 12 - 0 - 0 - 15 = +4 Drempel 1
De test lukt en Sir Francis heeft 4 AP ter beschikking.
Voorbeeld van een ambacht
Trevor probeert voor zijn meester een goede maaltijd te bereiden uit een stel aardappels, wat groenten en wat vlees, vers gekocht in een winkel onderweg. Trevor heeft geen werkplaats (keuken) bij zich, maar wel een kookpot en wat keukengerei.
Hij heeft een rang in het Ambacht kok van 5.
Hij heeft een BE van 16.
Hij voldoet aan de handicaps op het gebied van BR, ZI, IN en WI, dus Handicap = 0
Voor toeval gooit hij met 4 dobbelstenen = 11.
Moeilijkheid is 5 (standaard) - 5 (kant en klare onderdelen) = 0
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 5 + 16 - 0 - 11 - 0 = 10 Drempel 1
Dit resultaat garandeert een geslaagde maaltijd. Indien Trevor de test met 1 tot 5 punten had gemist leverde de maaltijd maar de helft van de voedingswaarde op. Bij een misser van meer van 5 (resultaat -6 of lager) was de maaltijd waardeloos geworden.
Voorbeelden van belasting
Opmerking: dit is een vaardigheid waarvan het gebruik er erg ingewikkeld uitziet, maar in de praktijk nogal meevalt. Men kan het effect snel uit het hoofd berekenen door :
- Begin met de rang belasting
- Trek daar het gewicht van de uitrusting van af
- Deel het door de KR
- Het resultaat is de malus op LE
Voorbeeld 1: het dragen van uitrusting
Sir Francis gaat een tocht ondernemen naar gevaarlijk gebied en wil daarom wat berscherming en gevechtsuitrusting met zich meenemen. Hij draagt een soepel leren vest (2kg) een leren hoed (1/2 kg) en een rugzak (4 kg). H draagt verder een tweetal holsters aan een riem (in totaal 2,2 kg) voor zijn wapentuig. In zijn rugzak draagt hij 10 kg aan uitrusing, maar dit telt maar mee voor 1/4e deel. In zijn holsters draagt hij zijn sabel en een pistool, welke beiden maar voor de helft meetellen. Totaal gedragen gewicht wordt hiermee 14,2 kg.
Hij berekend nu het effect van de test:
Hij heeft een rang in de vaardigheid Belasting van 6.
Belasting gebruikt geen talent dat verbonden is aan de vaardigheid. Talent = 0.
Belasting kent geen handicaps, dus Handicap = 0
Moeilijkheid is 2x het gewicht van de gedragen uitrusting, = 14,2
Toeval is bij deze vaardigheid altijd 0.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 6 + 0 - 0 - 0 - 14,2 = - 1* Drempel 13
* de uitkomst is - 8,2/13, dit wordt afgerond op -1 want negatieve uitkomsten worden altijd naar beneden afgerond.
Met deze uitrusting bij zich heeft Sir Francis een -1 op LE.
Deze malus wordt een -2 als Sir Francis meer dan 18 kg meeneemt.
Belasting is de enige vaardigheid met een talent als drempel. Een hoger KR is dus erg belangrijk als men wat harnas, uitrusting of zware wapens mee wil nemen. Sir Francis is een redelijk gespierd en geoefend persoon. Om te laten zien wat er gebeurt als een minder getraind, zwakker personage een zware last probeert te tillen het volgende voorbeeld:
Voorbeeld 2: het dragen van een ander persoon
Een bewusteloze Sir Francis moet door Esmeralda in veiligheid worden gebracht. Esmeralda is met een KR van 6 wat frêler van bouw en wat minder getraind dan Sir Francis:
Rang vaardigheid Belasting van Esmeralda is 3.
Handicaps, talent en toeval zijn weer 0,
Moeilijkheid (we gaan ervan uit dat Sir Francis 80 kg weegt en dat Esmeralda hem over haar rug probeert mee te nemen) = 40.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 3 + 0 - 0 - 0 - 40 = - 7* Drempel 6
*: Afgerond naar omlaag Esmeralda loopt al tegen een -7 malus aan, maar met een LE van 10 om mee te beginnen komt ze op een LE van 3, genoeg om nét vooruit te komen.
Conversatie
Esmeralda huurt een kruier
Esmeralda staat met een stapel bagage op een station en wil graag naar het hotel, waar ze heeft afgesproken met Trevor, Francis en Nokoemba. Ze kan de bagage zelf niet tillen en zoekt de hulp van een kruier. Voor een redelijke beloning in muntgeld. Om dit voor elkaar te krijgen (er is namelijk een uitwisseling van een dienst voor een hoeveelheid geld) is de toepassing Verleiding nodig. Om deze verleiding gemakkelijker te maken maakt Esmeralda eerst een test van de toepassing Etiquette.
Esmeralda heeft een rang van 3 in de vaardigheid Conversatie. Vaardigheid = 3
Ze heeft een CH van 11. Talent = 11
Esmeralda heeft voldoende beheersing van de taal en intelligentie, handicap is daarom 0.
Toeval met 4 dobbelstenen wordt geworpen = 14.
De moeilijkheid is standaard 0. Esmeralda heeft een status van 6, de jongen van 8. Dit maakt de test 2 punten moeilijker. Moeilijkheid vordt 2
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 3 + 11 - 0 - 14 - 2 = -1 Drempel 3
De poging mislukt. De jongen is blijkbaar van mening dat dit niet zo'n goede klant is. Misschien houdt hij niet zo van zigeuners, of van vrouwen. Dit geeft een vervelende correctie op de uitvoering van een latere verleidingstest (een +5 op moeilijkheid en een +2 op CH als Handicap), dus zou Esmeralda dit Esmeralda dit corrigeren door een poging met de jongen te discussieren:
Vaardigheid blijft 3
Talent (CH) blijft= 11
Esmeralda heeft genoeg IN, RO, ST en Taal om de Handicap te halen, handicap is daarom 0.
Toeval: met 4 dobbelstenen wordt geworpen = 9.
De moeilijkheid is standaard 0. Ze probeert de jongen uit te leggen dat ze hier vreemd is. Dit is nog waar ook, maar misschien een reden om haar toch van dienst te willen zijn. Moeilijkheid blijft 0
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 3 + 11 - 0 - 9 - 0 = 2 Drempel 3
De discussie is gelukt. Esmeralda probeert de jongen te overtuigen om haar koffers toch maar mee te nemen naar het hotel, nu met behulp van de vaardigheid Verleiden.
Vaardigheid blijft 3
Talent (CH) blijft= 11
Esmeralda heeft genoeg CH om de Handicap te halen, handicap is daarom 0.
Toeval met 4 dobbelstenen wordt geworpen van 11.
De moeilijkheid is standaard 5. Dit wordt 5 punten moeilijker, en de handicap CH wordt 2 punten hoger, vanwege de mislukte Etiquettetest. Maar de test wordt 2 punten gemakkelijker, en de handicap CH 2 punten lager vanwege de geslaagde discussie.
Het gevraagde is een standaard product en Esmeralda biedt de standaard prijs. Dit maakt de test 2x 5 punten gemakkelijker (en de handicap CH 2x3 punten). Moeilijkheid wordt -5
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 3 + 11 - 0 - 11 - - 5 = 3 Drempel 3
De jongen neemt zonder te morren de bagage van Esmeralda mee. Achteraf was het helemaal niet nodig om de extra discussie te voeren.
Almithangerel de Magister overnacht in de vrije natuur. Helaas heeft hij geen dak boven zijn hoofd. Hij besluit wat stukken hout op een hoop te gooien en hiervan een blokhut te toveren, een duidelijke toepassing van de vaardigheid Creatie, de toepassing schepping.
Er zijn twee testen nodig: een van de vaardigheid Creatie en een van de vaardigheid toveren:
Test van de vaardigheid Creatie:
Almithangerel heeft een talent (WI) van 17,
en een rang Creatie van 33.
Helaas heeft hij geen enkele rang in de vaardigheid Ambacht: timmerman. De spelleider stelt dat voor een goede blokhut toch minstens rang 5 nodig heeft, Handicap is daardoor een heftige 15
Toeval: dit is 0.
Standaard moeilijkheid is 20.
De standaard duur van de betovering is 1 dag, dit is lang genoeg.
De standaard grootte is 1 meter, dat is een beetje krap dus maakt Almithangerel hier 4 meter van. Dit maakt de test 3 punten moeilijker.
Almithangerel heeft genoeg hout, zodat alle grondstoffen (hout) genoeg aanwezig zijn. De moeilijkheid wordt hiermee in totaal 23.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 33 + 17 - 15 - 0 - 23 = 12 Drempel 1
De test tegen de vaardigheid Creatie lukt gemakkelijk. Nu moet Almithangerel een test van de vaardigheid "Toveren" maken om de betovering ook af te laten gaan. Almithangerel kiest voor de toepassing "spreuk":
Test van de vaardigheid Toveren:
Almithangerel heeft een IN van 16,
en een rang in de vaardigheid Toveren van 33.
De toepassing spreuk heeft een handicap WI10, waar Almithangerel gemakkelijk aan voldoet. Handicap = 0.
Toeval (vier dobbelstenen) = 15.
De moeilijkheid is gelijk aan de moeilijkheid van de vaardigheid creatie, inclusief Handicaps en correcties bij creatie. Dit wordt 15 + 20 + 3 = 38.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 33 + 16 - 15 - 15 - 23 = -2 Drempel 3
De betovering mislukt, maar de magier is wel de CN en s kwijt die de betovering kost. Almithangerel vervloekt het feit dat hij niet een rang in de vaardigheid Ambacht: Timmerman heeft, want met die ene rang was de betovering 5 punten gemakkelijker geworden. Almithangerel had dan de handicap niet met 5 maar met 4 punten gemist, en de handicap had dan 10 in plaats van 15 punten uitgemaakt.
Voorbeeld van Disjunctie
Almithangerel begeleidt de dochter van een vriend naar een sociale gelegenheid. Onderweg zworden ze aangevallen door de secte van het Duistere Oog. Een van de aanvallers gebruikt de vaardigheid Creatie en schept een elementaal vuurwapen dat meerdere ronde's duurt. Almithangerel besluit te proberen deze spreuk te ontbinden.
Almithangerel heet een WI van 17
en een rang Disjunctie van 18
De vuurschicht wordt gebruikt door een magier welke hiervoor de vaardigheid Telekinese gebruikt. Nu beheerst Almithangerel geen telekinese, maar het elementaal wapen vuur is ook mogelijk met de vaardigheid creatie, dus mag Almithangerel zijn rang in deze vaardigheid nemen. Met een rang van 33 in Creatie voldoet hij ruimschoots aan de vereisten, Handicap is dus 0.
Voor toeval wordt met een twintigzijdige dobbelsteen een 4 geworpen.
Standaard moeilijkheid is 10. Almithangerel probeert een betovering op een ander te onderbreken, dit maakt de disjunctie 5 punten moeilijker. Het doelwit van de Disjunctie heeft recht op een weerstandstest tegen de moeilijkheid van de Disjunctie. Om deze wat moeilijker te maken verhoogt Almithangerel de moeilijkheid van de spreuk met 15 extra punten tot een totaal van 30
Test van de vaardigheid Disjunctie:
Almithangerel heet een WI van 17
en een rang Disjunctie van 18
De vuurschicht wordt gebruikt door een magier welke hiervoor de vaardigheid Telekinese gebruikt. Nu beheerst Almithangerel geen Telekinese, maar het elementaal wapen vuur is ook mogelijk met de vaardigheid creatie, dus mag Almithangerel zijn rang in deze vaardigheid nemen. Met een rang van 33 in Creatie voldoet hij ruimschoots aan de vereisten, Handicap is dus 0.
Voor toeval wordt met een twintigzijdige dobbelsteen een 4 geworpen.
Standaard moeilijkheid is 10. Almithangerel probeert een betovering op een ander te onderbreken, dit maakt de disjunctie 5 punten moeilijker. Het doelwit van de Disjunctie heeft recht op een weerstandstest tegen de moeilijkheid van de Disjunctie. Om deze wat moeilijker te maken verhoogt Almithangerel de moeilijkheid van de spreuk met 15 extra punten tot een totaal van 30
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 18 + 17 - 0 - 0 - 30 = 5 Drempel 1
Almithangerel kiest voor de toepassing "spreuk" van de vaardigheid Toveren om de magie af te laten gaan. De moeilijkheid van deze test is gelijk aan die van de test van de vaardigheid Disjunctie, maar Almithangerel heeft haast. Dus verhoogt hij de moeilijkheid van de spreuk zodat deze nog maar 1 AP kost.
Test van de vaardigheid Toveren:
Almithangerel heeft een IN van 16,
en een rang in de vaardigheid Toveren van 33.
De toepassing spreuk heeft een handicap WI15, (+5 vanwege 1 AP kosten) waar Almithangerel aan voldoet. Handicap = 0.
Toeval (vier dobbelstenen) = =8.
De moeilijkheid is gelijk aan de moeilijkheid van de disjunctie (30) +5 vanwege de lager kosten in AP : 35
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 33 + 16 - 0 - 8 - 35 = 2 Drempel 3
De test lukt en de spreuk krijgt effect. Nu moet de aanvaller met het elementale wapen met een 20-zijdige dobbelsteen gooien en daar de moeilijkheid van de disjunctie (30) bij optellen. Indien dit getal groter is dan zijn ER (ervaringsrang) gaat zijn elementale wapen meteen "uit". Dan zal hij opnieuw de magie moeten aanwenden om een nieuw elementaal wapen te gebruiken, of een ander wapen moeten vinden.
Sir Francis raakt bij een schermutseling gewond aan de schouder, wat hem een verlies van 2 KR oplevert. Dit is lastig: hij kan hierdoor minder tillen en zijn wapen kan hij nog maar net zonder zijn handicap te missen hanteren. Trevor besluit zijn baas te verbinden om te kijken of hij het probleem op kan lossen. Hij gebruikt eerst de toepassing diagnose om te kijken wat er aan de hand is:
Trevor heeft een BE van 16,
en een rang in de vaardigheid Genezen van 7.
De toepassing diagnose heeft handicaps IN10 en ZI 10, Trevor heeft genoeg IN maar slechts een ZI van 9. Handicap wordt 1.
Toeval (vier dobbelstenen) = = 17. (dat is slecht gegooid)
De moeilijkheid is gelijk aan 5
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 7 + 16 - 1 - 17 - 5 = 0 Drempel 3
De diagnose lukt nét. Trevor komt tot de conclusie dat een aantal compressen met een goed verbandje de ernst van de verwonding kunnen verminderen. Hij zet zich aan het werk, haalt wat verbandmiddelen uit zijn rugzak en probeert de verwonding te verbinden. Hij probeert in één keer beide punten te verhelpen, want iedere wond kan maar één verband tegelijkertijd hebben.
Trevor heeft nog steeds een BE van 16,
en een rang in de vaardigheid Genezen van 7.
De toepassing diagnose heeft handicaps IN10 en WI10, Trevor voldoet hier beiden aan. Handicap wordt 0.
Toeval (vier dobbelstenen) = =18. (dat is erg slecht gegooid)
De moeilijkheid is gelijk aan 5, +6 omdat hij 2 KR in plaats van 1 KR probeert te verbinden, maar -5 vanwege de succesvolle diagnose. Moeilijkheid wordt 6
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 7 + 16 - 0 - 18 - 6 = -1 Drempel 3
Het verband heeft niet het gewenste effect. Sir Francis kreunt dat Trevor zit te klungelen en dat de schouder nog steeds pijn doet. Trevor kan het gerust nog een keer proberen, maar de drempel van de test wordt dan een punt lager. Waarschijnlijk een aanvaardbaar risico.
NB: de verwonding van Sir Francis is na 2 dagen 1 punt minder erg en naar 3 dagen geheel genezen. Deze geneestijd is te bekorten door de toepassing "verplegen", maar dat zou betekenen dat Sir Francis anderhalve dag niets anders kan doen. Dat is een afweging. Midden in de wildernis is dat niet zo'n goed idee, maar als de groep toch niets te doen is of andere groepsleden ook lichte verwondingen hebben dan kanhet de moeite waard zijn om even een paar dagen uit te rusten.
Sochott Ben Eilon heeft behoefte aan een simpele wachter om de achterdeur te bewaken. Met zijn niet al te beste reputatie is betrouwbaar personeel moeilijk te krijgen, dus besluit hij voor dit doel een golem te bouwen.
Hij besluit een geanimeerd Skelet te maken. Dit is een ondode, de magiër heeft naast de vaardigheid Golem ook een beheersing van de vaardigheid Zwarte magie nodig. Als eerste heeft hij een intact skelet nodig. Niet zo'n probleem: altijd wel te verkrijgen op de zwarte markt, of desnoods moet daarvoor een bezoek aan het plaatselijke kerkhof worden gebracht.
Vervolgens moeten er testen gemaakt worden van de vaardigheid Golem en de vaardigheid Toveren.
Test van de vaardigheid Golem:
Sochott heeft een WI van 20,
en een rang in de vaardigheid Golem van 26.
Golem maakt een standaard skelet. Sochott heeft een IN van 16 en een rang Zwarte magie van 42, dat is meer dan genoeg. Handicap = 0.
Toeval = 0.
De moeilijkheid is gelijk aan wat in het Bestiarium wordt gegeven: minimum +10 = 25.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 26 + 20 - 0 - 0 - 25 = 21 Drempel 1
Met andere woorden: deze test was een eitje. Sochott besluit voor de toepassing van de vaardigheid Toveren:
Test van de vaardigheid Toveren:
Vaardigheid Toveren van 34.
IN is 16,
De toepassing spreuk heeft een handicap WI10 Handicap = 0.
Toeval (vier dobbelstenen) = = 10.
De moeilijkheid is gelijk aan de moeilijkheid van de Golem-spreuk: 25
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 34 + 16 - 0 - 9 - 25 = 6 Drempel 3
Ook deze test is een eitje. Met vrij minimale inspanning maakt Sochott een geanimeerd skelet dat eenvoudige opdrachten voor hem uit kan voeren. Met wat meer inspanning had Sochott de vaardigheden en talenten van het wezen kunnen opvoeren.
De Secte van Nar Garvan heeft het gerucht vernomen dat een stelletje buitenlanders de tombe van de laatste graaf van Shadrovnan wil onderzoeken. Heiligschennis! Ze laten een groep secteleden een verborgen kampement inrichten in de buurt van het kasteel, een voor een houden ze de wacht in de buurt van het kasteel.
Na een week ziet de wachter een groep avonturiers aankomen. Hij probeert zich voor de groep te verbergen:
De wachter is niet zo geoefend en heeft slechts een rang Heimelijk van 5.
Lenigheid is iets hoger dan gemiddeld: 13.
Het personage heeft een WI van 8, iets onder gemiddeld. Handicap =3
Toeval (4 dobbelstenen) is = 16.
Basis moeilijkheid is de ZI van de zoeker. In dit geval de ZI van de persoon die voorop loopt en oplet: Nokoemba de krijger. Deze heeft een ZI van 14. Het sectelid dat zich verstopt heeft verhullende kledij en een goede verstopplaats. Dit levert twee maal een -5 op de moeilijkheid op. Nokoemba let goed op, de rang verkennen van Nokoemba wordt daarom bij de moeilijkheid opgeleld. Nu hééft Nokoemba geen rang verkennen. Moeilijkheid is daarmee 14.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 5 + 13 - 3 - 18 - 14 = -6 Drempel 3
De uitkomst betekent een blunder (lager dan -5). De wachtpost wordt ontdekt. Als de wachtpost geen blunder was geweest had de wachtpost nog een extra test mogen maken, maar dit keer met een drempel van 2. De kans is aanzienlijk dat deze tweede test ook geblunderd had.
Lentestorm probeert langs een paar wachtposten te komen. Stil bewegen kan ze goed genoeg, maar ze kan niet voorkomen dat ze dwars door het gezichtsveld van de wachtposten moet lopen. Gelukkige beheerst Lentestorm illusies. Ze maakt een lichtbeeld dat met haar meebeweegt en dat haar eigen vorm verstopt. Met andere woorden: ze wordt onzichtbaar.
Vervolgens moeten er testen gemaakt worden van de vaardigheid Golem en de vaardigheid Toveren.
Test van de vaardigheid Illusie:
Lentestorm heeft een WI van 15,
en een rang in de vaardigheid Illusie van 19.
Ze heeft een CH van 17, dit is voldoende om de Handicap niet te missen. Handicap = 0.
Toeval = 0.
Lentestorm gebruikt een Waanbeeld. Standaard moeilijkheid 25. Hier komt 5 punten bij omdat het lichtbeeld van plaats veranderd. Moeilijkheid = 30.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 19 + 15 - 0 - 0 - 30 = 4 Drempel 1
Dit gaat goed. Met één punt meer beheersing van Illusies had ze ook bijvoorbeeld haar geur kunnen maskeren. Lentestorm gaat toveren en gebruikt een spreuk. Hierbij heeft ze het nadeel dat ze natuurlijk geen geluid mag maken, anders wordt ze alsnog ontdekt.
Test van de vaardigheid Toveren:
Vaardigheid Toveren is 34.
IN is 15,
De toepassing spreuk heeft een handicap WI10, +3 vanwege het geen geluid kunnen maken. Dit haalt Lentestorm gemakkelijk. Handicap = 0.
Toeval = = 18.
De moeilijkheid is gelijk aan de moeilijkheid van de Illusie 30, +5 vanwege het geen geluid kunnen maken: 35
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 34 + 15 - 0 - 18 - 35 = -2 Drempel 3
De betovering mislukt. De AP en CN welke in de spreuk zijn geinvesteerd zijn verloren. Ze probeert het nog eens.
Alle factoter blijven hetzelfde behalve de drempel en het toeval, en gooit ze = 12
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 34 + 15 - 0 - 12 - 35 = 1 Drempel 2
Dit keer lukt de betovering. Lentestorm is voor een uur onzichtbaar, of tot ze voorwerpen verplaatst. Waakhonden zullen nog steeds aanslaan, want haar geur wordt niet gemaskeerd.
Voorbeeld van Analyse
Sir Francis is op zoek naar kennis over de geschiedenis van kasteel Shadrovnan in de buurt van de stad Tirgu Mures. Hij geeft hier de vaardigheid Geschiedenis voor nodig, die hij zelf niet beheerst. Met wat rondvragen komt hij te weten dat de monniken in het nabijgelegen klooster deze kennis bezitten.
Na enig rondvragen komt Sir Francis de monnik Severinus tegen. Deze heeft een rang Kennis: Geschiedenis van het land van 12. Francis wil weten hoe de laatste graaf van het kasteel aan zijn einde is gekomen. De spelleider geeft deze kennis een +5 op moeilijkheid. Hij is niet algemeen bekend, maar vrij gemakkelijk te vinden. Severinus gebruikt de toepassing Analyse
Severinus heeft een IN van 14,
Analyse van dit probleem heeft een handicap TP=6, geen probleem.0.
Toeval = 0.
De spelleider geeft dit een moeilijkheid te vergelijken met dat van het voortgezet onderwijs. De standaard moeilijkheid van 10 wordt met 10 punten verhoogd tot 20.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 12 + 14 - 0 - 0 - 20 = 6 Drempel 2
Severinus vertelt Francis dat Ludovic IV, laatste graaf van Shadrovan, is omgekomen bij een mysterieuze instoring in het kasteel. Het kasteel is daarna verlaten. Hij had geen nakomelingen.
Voorbeeld van toepassing
De groep avonturiers heeft het gevoel dat men gevolgd wordt. Men besluit te proberen om de achtervolger uit te schakelen. Trevor heeft zich op een verdekt punt opgesteld, haalt de benodigde testen van de vaardigheid Heimelijk en ziet hoe er inderdaad een gewapend persoon 20 meter achter de groep aanloopt. Hij besluit hem aan te vallen met een onverwachte aanval van achteren.
Vaardigheid Kennis: Vechten is 4
Intelligentie is 14
Wilskracht van Trevor is 17, dus de ahndicap WI 10 wordt gemakkelijk gehaald. Handicap = 0
Toeval = 0 Standaard moeilijkheid is 10. Dit geeft een +1 bonus. Trevor besluit om de moeilijkheid met 4 punten te verlagen door zich extra te concentreren. Dit kost hem 8 CN extra. Maar hij besluit ook zijn bonus met 6 punten te verhogen. Dit maakt de toepassing 12 punten moeilijker. De uiteindelijke moeilijkheid wordt nu 18.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 4 + 14 - 0 - 0 - 18 = 0 Drempel 1
De test lukt, zoals te berekenen viel, en Trevor mag 7 punten bij zijn rang vechten optellen, zo lang als zijn tegenstander verrast is.
Kunst ? BE, IN, CH of LE 4d6 5
Verschillende kunsten gebruiken verschillende talenten: Schilderen (BE), Beeldhouwen (BE), Opera (CH), Viool (BE), Proza (IN) en Dansen (LE).
Uitvoering 5/WI5 CH5/1u +1CN
Goede uitvoering van bestaand kunstwerk. Verdient de uitvoerder $0,05 óf (Resultaat) aan bous op presentatie. Bij falen: geen effect. Bij blunder: Resultaat = malus op presentatie.
+5/ +1/ - Per verdubbeling van de opbrengst
Componeren 15 / WI10 CH10 / 30d
Het maken van een nieuw, origineel kunstwerk.
+ 15/+3/- Bijzondere kwaliteit (meerdere keren mogelijk)
Voorbeeld van Kunst.
Afkortingen en symbolen
Uitleg van de omschrijving
Mandor de oude Zigeuner probeert met wat vioolspel op straat wat bij te verdienen.
Hij heeft een rang Kunst: viool van 14. Hij besluit een test te proberen waar hij een dubbele opbrengst kan verwachten. Vaardigheid is 14
Zijn BE (het gebruikte talent) is 13
Handicaps zijn een WI en CH van 5, Dit wordt 1 punt meer vanwege de verhoogde moeilijkheid maar toch haalt hij dit gemakkelijk. Handicap = 0
Toeval = = 15.
Moeilijkheid is standaard 5, +5 voor de hogere opbrengst, wordt 10.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 14 + 13 - 0 - 15 - 10 = 0 Drempel 5
De voorstelling lukt aardig, maar niet fantastisch en na een uur spelen heeft Mandor $0,1 binnen gehaald.
Leider CH 4d6 4
De vaardigheid van een leider heeft alleen effect als de mensen onder hem ook naar hem luisteren.
Management 10/ IN15 Vaardigheid “X”10 Taal5/ 10m
Succes geeft iedere ondergeschikte met de vaardigheid “X” een +1 bonus op deze vaardigheid tot een maximum van 15, zo lang als de totale rang niet uitkomt boven die van de leider. Blunder geeft malus gelijk aan resultaat. Iemand kan CH ondergeschikten op deze manier leiding geven
+5/X+1/- per extra persoon, punt bonus of maximum (per factor).
Leraar 0 / IN12 WI8 Vaardigheid “X”5 Taal5 / 1d Succes geeft een ander 1 EP in vaardigheid X. waar hij tot nu toe geen rangen in had. De enige manier om nieuwe vaardigheden te leren. Dit laatste vereist ook een test van de vaardigheid persoonlijkheid.
+1/-/- per 5 extra leerlingen
+2/X+1/- per rang X van leerling
Voorbeeld van Leider: management
Voorbeeld van Leider: leraar
Afkortingen en symbolen
Uitleg van de omschrijving
Voorbeeld van Leider: Management
Berthold is samen met zijn groep van 10 sterke mannen ingehuurd om een greppel te graven en zand af te voeren. Hij probeert de toepassing samenwerking uit op de groep. De gebruikte vaardigheid is Belasting, want dit heeft voornamelijk te maken met het zo snel mogelijk verplaatsen van zware gewichten.
Berthold is een ervaren voorman. Zijn vaardigheid Leider is 12.
Bertold heeft een CH van 14.
Berthold heeft een rang Belasting van 12. Deze handicap haalt hij. Maar hij heeft slechts een IN van 13. Daarbij mist hij de handicap IN met 2 punten, hetgeen een malus van 3 oplevert. Taal is geen probleem. Handicap = 3.
Toeval = = 15.
Moeilijkheid is standaard: 10.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 12 + 14 - 3 - 15 - 10 = -1 Drempel 4
De test mislukt, maar blundert niet. De manschappen hebben geen bonus. Als Berthold iets beter had gegooid hadden 13 van zijn ondergeschikten (het CH van Berthold) voor dit karwei een +1 op hun vaardigheid Belasting gehad.
Voorbeeld van Leider: Leraar
Esmeralda is er achter gekomen dat niemand in de groep beheersing van de taal Roemeens heeft. Dat is erg lastig, want niet iedereen in Roemenie spreekt Engels, Frans of een andere taal die de groep wel beheerst. Esmeralda vindt na enige tijd iemand die bereid is om haar Roemeens te leren.
De leraar, Mandor genaamd, heeft een vaardigheid Leraar van 10. Vaardigheid = 10
Charisma van Mandor is 15. Talent = 15
Handicaps zijn IN 12, WI 8 Vaardigheid "X" 10 en Taal 5. Mandors IN is 11 en zijn WI is 10, dus hij mist IN met 1 punt. De te leren vaardigheid X is Roemeens, de moerstaal van Mandor, dus heeft hij daar altijd minstens 5 rangen in. De Taal is de taal Engels waarin Mandor het uilegt. Hier heeft hij slechts 4 rangen in. Hij mist twee handicaps met 1 punt, Handicap = 1 + 1 = 2
Random factor = = 16.
Moeilijkheid is standaard : 0.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 10 + 15 - 2 - 16 - 0 = +4 Drempel 4
De test slaagt. Als Esmeralda nu ook de benodigde test van de vaardigheid Persoonlijkheid haalt (zie onder de beschijvoing van die vaardigheid) krijgt ze 1 EP in de voor haar nieuwe vaardigheid Taal : Roemeens.
Als Esmeralda al een rang in deze vaardigheid had gehad had ze nog steeds extra EP kunnen krijgen in die vaardigheid maar de test was dan wel een stuk moeilijker geworden: de modificatie +2/X+1/- per rang X van de leerling was dan in werking getreden, aangezien Esmeralda op dat moment een rang van 1 had gehad.
Onderzoek ZI 4d6 1
Gebruiker bekijkt iets om er achter te komen wat de eigenschappen van dat iets zijn.
Inspectie 5/ Vaardigheid “X”5 IN10/1M
Men bekijkt een object om te zien of er vallen op gezet zijn, er misschien geheime compartimenten in zitten of er andere dingen niet helemaal normaal aan zijn. In het eenvoudigste geval ontdekt men dit soort dingen als zij zijn aangebracht door een gebruiker van Vaardigheid “X” welke bij het maken van dit object een test van 10 moest halen. De te inspecteren oppervlakte is niet groter dan 1 M2
+1/-/+1M per extra m2M in deze minuut.
-/X+1/- per extra 2 rangen test om het object te maken.
Verkennen - IN5/ 1M
De gebruiker probeert vallen en verstopte tegenstanders te vinden binnen een gebied van 25m2. Alle hierin verborgen wezens moeten een Heimelijk: verbergen test maken met een moeilijkheid gelijk aan de rang verkennen+ het ZI van de gebruiker.
Verkennen zelf wordt nooit gebruikt in een eigen test. +1 per extra 25m2
Spoor zoeken 5/ Wildernis 5 IN10/ 1M
Met deze vaardigheid kan een jager informatie uit de sporen van een prooi halen. De spoorzoeker krijgt een idee van aantal, soort en richting van de wezens die hij volgt. Normaal moet een spoorzoeker iedere 100 meter opnieuw testen om een spoor te volgen. Bij falen kan men het spoor niet verder volgen. Bij blunder raakt men het definitief kwijt.
-5/-/-: spoor minder dan een halve dag oud
-5/-/: Zeer makkelijk terrein, bijv. verse sneeuw.
+5/Wildernis +1/-: voor precieze aantal, belasting óf snelheid (per factor)
+5/Wildernis +3/+1M: per extra dag dat spoor oud is
+5 tot +20/-/-: ongunstiger terrein.
+20/Wildernis+1/-: na regenbui/ als spoor uitgewist is (per factor).
Voorbeeld van onderzoek: Inspectie.
Voorbeeld van onderzoek: Verkennen.
Voorbeeld van onderzoek: Spoor zoeken.
Afkortingen en symbolen
Uitleg van de omschrijving
Voorbeeld van Inspectie
Sir Francis en zijn gezelschap zijn te gast bij een aantal onbekenden. Ze krijgen een maaltijk voorgezet. Trevor, de lijfknecht van Sir Francis vertrouwt het niet helemaal en gebruikt Inspectie om te kijken of er iemand iets met de maaltijd heeft gedaan.
Vaardigheid (Rang Onderzoek van Trevor) is 0.
Talent (Zintuig van Trevor) is 9
Handicaps: Trevor heeft een rang kok van 5 en een IN van 14, Handicaps zijn daarom 0
Voor toeval wordt met vier dobbelstenen gegooid: 14
Moeilijkheid is standaard: 5
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 0 + 9 - 0 - 14 - 5 = -10 Drempel 1
De test faalt totaal. Trevor heeft geen idee of er iemand iets giftigs in de maaltijd heeft gedaan.
Voorbeeld van Onderzoek: verkennen
Nokoemba loopt voorop voor de groep uit en probeert goed op te letten. In zijn gezichtsveld houdt zich een sectelid verborgen. Dit sectelid zou normaal een test van de vaardigheid Heimelijk: verstoppen moeten maken met als moeilijkheid de ZI van Nokoemba, maar omdat Nokoemba Verkenning gebruikt wordt de moeilijkheid verhoogd met de rangen in de vaardigheid Onderzoek.
Helaas voor de groep heeft Nokoemba geen rangen onderzoek. De test blijft dus even moeilijk.
Helaas voor het sectelid is hij niet zo getalenteerd als verstopper. Zie voor de uitvoering van deze test het voorbeeld onder de vaardigheid Heimelijk.
Voorbeeld van Onderzoek: Spoor zoeken.
De groep ziet een wachtpost verstopt zitten. De wachtpost heeft door dat hij ontdekt is en gaat er meteen vandoor. Hij rent over een heuveltop uit het zicht van de groep. Op de heuveltop probeert de groep het spoor van de vluchtende wachtpost op te pakken. Nokoemba probeert het spoort te volgen.
Vaardigheid is 0
Zintuig is 14
Handicaps zijn IN 10 en Wildernis 5. Nokoemba heeft een In van 11, maar slechts 4 rangen Wildernis. Handicap wordt 1
Toeval (4 dobbelstenen) is 10.
Moeilijkheid is standaard 5, maar het wordt 5 punten minder moeilijk omdat het spoor minder dan een dag oud is.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 0 + 14 - 1 - 10 - 5 = -2 Drempel 1
De poging mislukt en de wachtpost ontsnapt.
Opmaken BE 4d6 5
Opmaken is de kunst van het grimeren, aankleden en vermommen. Het is een nuttige vaardigheid als men een gunstige indruk wil maken of zich anders voor wil doen als men is. Het is een belangrijke Passieve voor de vaardigheid presentatie.
Niet herkend worden RO / IN10 ZI10/ 1U Zich voordoen als iemand anders. In de meest voorkomende situatie wil men niet worden herkend, komt men niet binnen een afstand van 2 meter van een ander en hoeft men zelf niet te spreken. Vermommen als een ander is onmogelijk tegenover familie of goede bekende op korte afstand en men kan niet iedereen als iedereen vermommen. Bij Falen is er reden tot wantrouwen, bij blunder valt men door de mand.
+2xRO ander/-/-: wil doorgaan voor een ander
+3/-/x1/2 per halvering van de tijd.
+5/-/- ander heeft reden tot wantrouwen. Men komt binnen 2 meter van ander, komt binnen gezichtsbereik van bekenden of familie, ander ras, geslacht (per factor).
+1/-/- Per punt KR verschil met ander.
Voorbeeld van opmaken
Afkortingen en symbolen
Uitleg van de omschrijving
Voorbeeld van Opmaken.
Sir Francis heeft zich niet populair gemaakt en probeert de stad Tirgu Mures te ontvluchten. Het lijkt hem daarom verstandig om zich voor te doen als een ander. Hij beheerst zelf de vaardigheid Opmaken en probeert zichzelf te vermommen.
Zijn rang in de vaardigheid Opmaken is 8.
Talent (BE) is 16.
Handicaps zijn IN en ZI 10. Sir francis haalt deze gemakkelijk. Handicap is dus 0
Toeval (vier dobbelstenen) = 15. Moeilijkheid is gelijk aan de RO van Sir Francis. Deze is 10.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 8 + 16 - 0 - 11 - 10 = 3 Drempel 1
De poging lukt. Alleen iemand die erg goed inspecteert zal Sir Francis herkennen.
Oproepen ER? WI 0 1
Het oproepen en controlleren van bovennatuurlijke wezens en kennis.
Ontbieding 15 /CH15
De gebruiker roept een bovennatuurlijk wezen of dier van een bepaalde soort op. De gebruiker krijgt geen specifiek wezen van dat soort, maar een random vertegenwoordiger van een bepaalde sterkte. Het opgeroepen wezen verschijnt na 10 s op het veld vlakt voor de gebruiker en zal de gebruiker bij één enkel verzoek helpen, mits dit verzoek aan drie voorwaarden voldoet:
A) Niet langer duurt dan een dag
B) Volgens de spelleider niet tegen de aard van het wezen ingaat.
C) Het wezen niet direct in levensgevaar brengt
-5/-2/- biedt offer wat het wezen graag wil hebben/ heeft “ware naam” van wezen/op (per factor)
+ ER/-/- van het op te roepen wezen.
+ verschil in ME/-/- tussen oproeper en wezen
+10/+2/- per voorwaarde waaraan het verzoek niet voldoet.
Emanatie 25/WI20/-
Geeft beheersing over een elementaal vuur, plet of koude wapen.
Roep 15/CH15
De magiër roept een willekeurig individu van een bepaald soort wezen met IN kleiner dan 0 binnen 2 km afstand op. Deze zal zich met normale snelheid richting gebruiker begeven, indien dit zonder bijzondere inspanning mogelijk is.. Is er niemand van de gevraagde soort aanwezig, dan komt er niemand. Het wezen is geinteresseerd, maar zal verder handelen zoals zijn aard betaamd. De gebruiker heeft recht op 1 Conversatie-poging naar het wezen als had hij een succesvolle presentatie-test gehaald.
-10/-5/- wezen is gedomesticeerd en binnen 100 m. (muis, kat, hond)
+ER/-/- op te roepen wezen
+1/-/- per extra 2 km afstand of extra wezen
+5/+1/- wezen is specifieke vertegenwoordiger (“Lassie”), mag de magiër niet aanvallen, magiër hoeft geen verdere testen voor presentatie te halen, dier begrijpt taal magiër, magiër begrijpt taal dier (per factor)
+30/-/- roept ALLE wezens van een bepaald soort binnen radius op.
Vraag 25/ CH15
De gebruiker stelt een vraag aan de bovennatuurlijke krachten krijgt een antwoord. De vraag is normaal gericht op het heden en bestaat uit “ja” of “nee”. Bedenk dat niet op iedere vraag een antwoord mogelijk is.
+1/+1/- per eerder gestelde vraag over dit object deze maand.
+10/-/- antwoord is een getal.
Dit is een Magische vaardigheid.
Dit betekent dat de gebruiker minimaal ook over de vaardigheid Toveren tot een voldoende rang dient te beschikken en de achtergrondsoptie Magisch Talent dient te hebben.
Voorbeeld van het gebruik van Oproepen: Vraag.
Afkortingen en symbolen
Uitleg van de omschrijving
Voorbeeld van oproepen: Vraag
Moriamis is in onderhandeling met een stel schavuiten om er achter te komen wie er de laatste tijd jonge priesters van haar orde laat verdwijnen. Ze krijgt een heel verhaal te horen, maar betwijfelt of het waar is. Ze besluit deze deze vraag voor te leggen aan hogere machten.
Test van de vaardigheid Oproepen:
Moriamis heeft een talent (WI) van 17,
en een rang Oproepen van 42.
Vraag heeft geen bijzondere handicaps. Handicap = 0.
Toeval is 0,
Standaard moeilijkheid is 25. moriamis besluit te moeilijkheid met 10 punten te verhogen om de ER-test van de schavuit moeilijker te maken. Moeilijkheid wordt 35
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 42 + 17 - 0 - 0 - 35 = 24 Drempel 1
De test tegen de vaardigheid Oproepen lukt gemakkelijk. Nu moet Moriamis nog een test van de vaardigheid "Toveren" maken om de betovering ook af te laten gaan. Ze kiest voor de toepassing "spreuk" en probeert de kosten van de spreuk te beperken tot 1 enkele CN
Test van de vaardigheid Toveren:
Moriamis heeft een IN van 16,
en een rang in de vaardigheid Toveren van 40.
De toepassing spreuk heeft een handicap WI10, maar dit wordt 13 omdat de spreuk zo goedkoom mogelijk geworpen wordt. Geen probleem, Handicap= 0.
Toeval (vier dobbelstenen) = 11.
De moeilijkheid is gelijk aan de moeilijkheid van de vaardigheid creatie, +5 vanwege de reductie van de kosten in CN. 35 + 5 wordt 40.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 40 + 16 - 0 - 11 - 40 = 2 Drempel 3
De betovering lukt.
De schavuit moet nu een test van zijn ER tegen een moeilijkheid van 35 maken. Dit mislukt, en Moriamis komt te weten dat de schavuit meer weet. Daar was ze al bang voor.
Overleven GE 0 1
Deze vaardigheid helpt een personage verschillende nadelige effecten van beschadigingen, inspanningen en de woeste natuur te verminderen.
Kritiek effect 10/-/1CO Indien de gebruiker een verwonding krijgt, vergiftigd of ziek wordt kan er een kritiek effect optreden.
De aard van het effect is afhankelijk van de aard van de verwonding én het getroffen talent.
Beiden worden onafhankelijk van elkaar bepaald!
Type verwonding Getroffen talent Scherp: -1 GE/10s door bloeding
Stomp: - 6C0-6CN
Vuur: -4 WI -4 ZI
Kou: - 4LE - 4 ZI
Wurg: -6LE -6 BE
Bliksem: -4 BE -4ZIWI, IN, CH, ZI: -6 AP
LE: val
BE: verliest wapen rechterhand
KR verliest wapen/ schild linkerhand.
Standaard moeilijkheid geldt voor een verwonding van 1 punt en voorkomt het kritisch effect. Bij een blunder is de gebruiker bewusteloos. -5/-/- voor effect op talent i.p.v. type wapen. Bijvoorbeeld: of men omvalt bij een treffer op de benen. +5/-/- per extra punt verwonding.
Ascese 10/WI 15/-
Een succesvolle test betekent dat het personage een bepaalde periode toekan zonder slaap, drinken, voedsel of beschutting zonder dat hij daar nadelen van ondervindt. Normaal krijgt iemand de volgende effecten van gebrek aan eten, slaap, drinken en beschutting tegen het weer:
Tijd per Mist Effect 1x dag Eten - KR, - GE 1x dag Drinken - 4KR, -6 GE 1X dag 8 uur slaa[ -3 CH, WIn, WI en MA
Omstandigheden:
Wat Effect Per Felle zon -1 ZI Uur Kou -1 KR, GE, LE, WI Uur Hitte -1 KR, GE, LE, WI Uur Intens - x 1/6e Heel intens - x 1/60e
De test wordt gemaakt na `Per` periode.
+5/WI+1/- per extra periode
Voorbeeld van Overleven: Kritiek effect
Voorbeeld van Overleven: Ascese
Afkortingen en symbolen
Uitleg van de omschrijving
Voorbeeld van Overleven: Kritiek effect
Sir Francis krijgt een forse klap van een stok tegen zijn rechterschouder. Hij verliest hierdoor 2 KR. Hij moet nu kijken of de verwonding nog een extra effect heeft.
Vaardigheid = 0
Talent = 10
Handicaps zijn er niet, = 0
Toeval = 0
Moeilijkheid is standaard 10, maar het effect is 2 in plaats van 1 punt. Moeilijkheid wordt daardoor 15.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 0 + 10 - 0 - 0 - 15 = 1 Drempel -5
Sir Francis mist de test. Dus treed het kritieke effect in werking: hij verliest 6 CO, 6 CN en het wapen in zijn rechterhand.
Voorbeeld van Overleven: Ascese
Esmeralda heeft al een dag niet gegeten. De test om te zien of men daar last van krijgt is 1x per dag.
Vaardigheid = 0
Talent = 15
Handicap vereist een WI van 15. Esmeralda haalt dit. Handicaps = 0
Toeval = 0
Moeilijkheid is standaard 10.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 0 + 15 - 0 - 0 - 10 = 1 Drempel 1
Esmeralda haalt de test. Ze is dan weliswaar niet zo'n supermens, maar haar formidabele WI helpt haar hier uit de brand. Ze heeft geen last van de honger.
Sterker: ze kan het nog wel een dag langer uithouden voordatg haar KR en GE beginnen te dalen.
Persoonlijkheid IN 0 1
Nieuwe vaardigheid 1/-/-
Personages moeten een test tegen deze vaardigheid maken voor iedere nieuwe vaardigheid die ze willen leren.
Standaard moeilijkheid geldt voor de eerste vaardigheid.
+ 1/-/- voor iedere al geleerde vaardigheid.
Voorbeeld van persoonlijkheid.
Afkortingen en symbolen
Uitleg van de omschrijving
Voorbeeld van Persoonlijkheid.
Esmeralda wil een nieuwe taal leren. Daarvoor moet ze allereerst op zoek naar een leraar (zie hiervoor de vaardigheid Leider: Leraar). Nadat deze haar het eerste EP heeft bijgebracht moet Esmeralda een test van de vaardigheid Persoonlijkheid maken, anders is alle inspanning tevergeefs.
Vaardigheid Persoonlijkheid van Esmeralda= 1
Talent (IN) van Esmeralda = 19
Handicap = 0
Toeval = 0
Moeilijkheid is standaard 1, +1 voor iedere vaardigheid die Esmeralda al geleerd heeft. Esmeralda kent 14 verschillende vaardigheden, dus moeilijkheid wordt 15.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 1 + 19 - 0 - 0 - 15 = 5 Drempel 1
De test lukt en Esmeralda mag de nieuwe vaardigheid leren.
Waarom bestaat deze vaardigheid? Zonder deze regel zou iedereen zonder beperking nieuwe vaardigheden kunnen leren. Met deze vaardigheid zit hier een duidelijke rem op. Dit zorgt er voor dat met name heel domme personages moeite hebben met het leren van nieuwe dingen, en dat is precies het voordeel van een hoge IN!. Vergeet nooit om bij het samenstellen van een personage minstens 1 EP in deze vaarigheid te steken, of daar op tijd mee te beginnen. Zo niet, dan kan een personage in een situatie terecht komen dat hij of zij nooit meer nieuwe vaardigheden kan leren.
Rijden ? LE 4d6 3
Het berijden van dieren of het rijden in een voertuig. Ieder soort dier of voertuig is een aparte vaardigheid.
Rit 0 / BE6 GE6 ZI6/ 1U +3 CO
Standaard afstand voor het vervoermiddel. Falen betekent dat men niet verder durft of later aankomt, Blunder betekent val van rijdier met –(resultaat) random verwonding (zie vaardigheid vechten) of een botsing.
-10/-2/ halve afstand
-5/-2/- Erg tam rijdier
+10/+/- dier of vioertuig is gebruiker onbekend)
+5/+1/+1CO geen zadel, cross-country, geen stijgbeugels, nukkig rijdier, moeilijk voertuig, 25% verder. Slecht weer (per factor)
Temmen 10/ BE12 ZI10 WI8/ 7D Deze toepassing temt een wild dier.
+1/-/+1D per punt de persoonlijkheid van het dier.
+5/-/- maar 1 dag de tijd.
Voorbeeld van Rijden (paard)
Afkortingen en symbolen
Uitleg van de omschrijving
Voorbeeld van rijden
Sir Francis is een verwoed liefhebber van paarden en bezit een goed getraind rijdier. Hij besluit voor zijn genoegen een rit te maken van het voorouderderlijk kasteel naar het plaatsje Drumford, niet via de veilige weg maar cross-country. De afstand tussen beiden is 6 km
Een paard heeft een normale snelheid van 8 km/u (zie het overzicht van uitrusting en kijk voor vervoer.
Dit betekent dat Sir Francis normaal 3 kwartier over de rit doet.
Vaardigheid Rijden (paard) van Francis is 6
Talent (LE) van Francis = 12
Handicaps zijn een = BE, GE en ZI van 7. Normaal een 6, maar de cross-sountry maakt de handicaps hoger Toch zijn ze voor Francis geen probleem: 0
Toeval = 18
Moeilijkheid is standaard 0, +5 voor het cross-country rijden: 5.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 6 + 12 - 0 - 18 - 5 = -2 Drempel 3
De test faalt maar blundert niet. Dit keer komt Francis toch wat later aan dan hij gerekend had. Meer oefenen dus.
Sport LE 4d6 3
Er zijn vele sporten. Sommige sporten zijn niet meer dan competities in vaardigheden die elders al besproken zijn, zoals zeilen, boogschieten en paardrijden. Het gaat te ver om alle sporten hier afzonderlijk te bespreken, maar natuurlijk hebben ze ieder hun eigen moeilijkheden en Passieven. Zo is het vrijwel uitgesloten om in alle sporten tegelijkertijd een hoge rang te halen.
Acrobatiek -10 tot 100 / LE20/ 3s+1CO
Soepel, snel en behendig verplaatsen van het eigen lichaam.
De spelleider kan voor verschillende manoeuvres moeilijkheden stellen, maar acrobatiek is ook van belang omdat op deze manier soms een goede verdedigende rang kan worden verkregen. Acrobatiek helpt ook bij het breken van een gevaarlijke val. Zie hiervoor de omschrijving in de gevechtsregels. Falen = men breekt de actie af. Blunder= krijgt –(resultaat-5) kritisch effect op torso.
+10/+2/x0,5 Extra snel.
Erotiek 0 /BE10+CH15/ 15m+3CO+3CN Een ander compatibel personage brengen tot orgasme. Correcties als onder Presentatie: flirten en:
+2/+CH1/- zonder voorafgaande flirt/ verleiding/punt LT boven 10/ comfort (per factor)
Hardlopen -8/GE5/1s+1CO Personage beweegt 2x zo snel als normaal. Falen betekent dat de beweging niet sneller gaat, bij een blunder valt men.
+1/ +1/s x 2 Lang achter elkaar
+1/+5/+2CO 1x harder lopen.
Jongleren 0/ BE20 MA10/ 10s
Standaard is drie objecten. Falen: men laat 1 object glippen. Blunder: alle objecten.
+5/-/- per extra voorwerp
+5/-/- voorwerpen staan in brand of zijn scherp.
Klimmen 0/ BE15 10/ 10s
In het standaard geval beklimt de gebruiker 5m normale muur. Falen: met kan niet verder. Blunder: men valt.
-5/-2/+5s : gebruik van een touw, klimoppervlakte erg gunstig (onre-gelmatige muur e.d., hulp van een ander met minstens gelijke klimrang (per factor)
+5/+3/x1/2 extra snel
+5: binnen 5 seconden, ongunstig oppervlak: geen voegen aanwezig, gladde muur, harde rots, geen overhangende constructie (per factor)
+1 per extra 5 meter klimmen zonder veilige rustplaats
Gewicht heffen 0/ BE10 KR15/ 5s
Optillen en 5 seconden boven het hoofd houden van een massa van 100 kg. De toepassing kan ook worden gebruikt voor het open beuken van allerlei hindernissen, buigen van ijzeren staven et cetera. Blunder: men laat het voorwerp uit handen vallen.
-5/BE-5/- gewicht hoeft slechts tot middel te worden getild
-1/KR-1/- per 5 kg minder
+1/KR+1/- per extra 5 kg
Springen 0/ KR5 LE5 /10s
4 meter ver of 1 meter hoog met 10 meter aanloop. Falen kan gevaarijk zijn.
+10/+5/-8 zonder aanloop
+5/+3/- per meter verder of 25 cm hoger.
Zwemmen 0/ KR10 GE10 BE10/ 60s
Standaard 25 meter zwemmen over een rustig meertje
-5/-1/- volledig glad water, met de stroom mee, wordt geholpen door ander met minstens gelijke rang zwemmen of kan zich vasthouden aan drijvend voorwerp. (per factor)
+5/+1/- Golfslag, storm, snelle stroom, door branding, binnen 30 sec, helpt ander, per 10 kg gewicht extra (per factor)
Voorbeeld van sport.
Afkortingen en symbolen
Uitleg van de omschrijving
Voorbeeld van sport
Nokoemba staat aan de oever van een snel stromend riviertje. Hij zou deze graag oversteken. Het riviertje is te breed om er overheen te springen, dus dat wordt zwemmen.
Vaardigheid Sport van Nokoemba is 11 Talent (LE) van Nokoemba = 14
Handicaps zijn normaal een = BE, GE en KR van 10. Geen probleem. Maar het feit dat het water snel stroomt maakt de handicaps 1 punt moeilijker. Nog steeds geen probleem. Handicaps = 0
Toeval = 16
Moeilijkheid is standaard 0, maar het snel stromende water maakt dit 5 punten moeilijker: 5.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 11 + 14 - 0 - 16 - 5 = 1 Drempel 3
De test lukt en Nokoemba staat aan de andere kant van het riviertje.
Taal ? IN 0 1
Er zijn verschillende talen met ieder hun eigen regels de vaardigheid moet in principe voor iedere taal opnieuw geleerd worden.
Een personage heeft automatisch minimaal 5 rangen in zijn eigen landsstaal, ongeacht hoeveel rangen hij in deze vaardigheid heeft gestopt.
Begrijpen 5/ZI5 CH5 TP2 Taal5/-
Begrijpen van een bekende, gesproken, niet te moeilijke taal.
-5/-/- taal is de moedertaal van personage
+5/-/- geschrevenl, middelbare school, dialect (per factor)
+10/-/- Academische of ambtelijke tekst, verwante maar onbekende taal (bijv italiaans/spaans (per factor)
+15/-/- Juridisch taalgebruik.
Spreken 5/ CH5 WI5 Taal5/ 1 s
Zich goed met woorden uit kunnen drukken. Bij succes begrijpt de ander twee woorden, mits hij zijn test voor de toepassing Begrijpen haalt én hij minstens een verwante taal spreekt.
+5/+1/1 Accentloos of foutloos taalgebruik, of een verwante taal(per factor).
+5/+1/- per extra woord.
Voorbeeld van Taal.
Afkortingen en symbolen
Uitleg van de omschrijving
Voorbeeld van Taal
Esmeralda heeft net de beginselen van de nieuwe taal "Roemeens"geleerd en probeert zich verstaanbaar te maken.
Vaardigheid Taal (Roemeens) = 1
Talent (IN) = 19
Handicaps (CH, WI en taal 5) leveren een probleem op. Esmeralda mist 4 punten Taal. Handicap wordt daardoor 4 + 3 + 2 + 1 = 10
Toeval = O
Moeilijkheid is standaard 5.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 1 + 19 - 10 - 0 - 5 = 5 Drempel 3
Esmeralda maakt zich goed verstaanbaar in het Roemeens. Met hier en daar een taalfout of een vreemd accent, maar begrijpbaar voor iemand die normaal Roemeens spreekt.
Talent ? - 0 Variabel
Door oefening en training een talent ophogen. Ieder talent is een aparte vaardigheid, maar verschillende soorten talenten hebben andere drempels:
Aangeboren talent: 7, CN of CO: 1, RO of ST 11, LT of ME: 19
Talent verhogen 0/-/-
Succes is gelijk aan de permanente bonus of malus (naar keuze) op het talent.
Voorbeeld van Talent: BE en Talent : CO. Afkortingen en symbolen
Uitleg van de omschrijving
Voorbeelden van Talent
Nokoemba heeft vaardigheden geleerd om zijn BE en CN op te hogen. Als eerste BE.
Vaardigheid Talent (BE) = 4
Talent = 0
Handicaps = 0
Toeval = O
Voor moeilijkheid wordt 4 gekozen.
Aangezien BE een aangeboren talent is, is de drempel 7
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 4 + 0 - 0 - 0 - 4 = 0 Drempel 7
Nokoemba hoogt hiermee zijn talent BE permanent met 1 punt op. Om het talent in totaal met 2 punten op te hogen heeft hij een rang van 11 nodig, want 11/7 = (afgerond) 2.
Tegelijkertijd wil hij zijn CO met 7 punten ophogen:
Vaardigheid Talent (CO) = 7
Talent = 0
Handicaps = 0
Toeval = 0
Voor moeilijkheid wordt 7 gekozen.
Drempel voor CO is 1.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 7 + 0 - 0 - 0 - 7 = 0 Drempel 1
Dit levert 7 punten CO op. Voor een extra punt CO moet Nokoemba 1 extra rang in deze vaardigheid leren.
Het is duidelijk te zien dat de drempel nogal veel uitmaakt. Omdat de uitkomst van de test altijd wordt afgerond op het dichtstbijzijnde getal is het vaak heel nuttig om 1 punt bij een aangeboren talent te leren. Dit kost immers maar 10 EP. Maar meerdere punten worden snel veel duurder. Helemaal als men bijvoorbeeld LT wil verlagen. Het eerste punt kost 10 rangen, dit is nog wel te betalen. Maar het tweede punt kost 29 rangen en dat is nogal veel.
Het ophogen van talenten moet men zien als een soort van training. Bij talenten als ST en LT is het het gebruik van een bepaalde levensstijl.
Telekinese WI 0 1
Het verplaatsen van voorwerpen met behulp van magie.
Krachtveld 20/ WI 15
De gebruiker maakt een statisch krachtveld met een oppervlakte van 4M2 te maken, voldoende om 1 mens te omvatten. Het blokkeert giftige gassen en vereist een d20 krachttest tegen -5 om er doorheen te lopen of aan te vallen(kost 3 AP) en werkt 1 M.
-20/-3/ weert regen of kleine insecten af.
+2/-/- per punt krachttest.
+5/-/- per extra mens/4m2 /beweegt met magier mee/stoot water af (per factor)
Manipulatie 15/ WI 15
De gebruiker manipuleert een object van 1 kg binnen het zicht niet verder weg dan 6 meter. Hij kan er gedurende 1 min handelingen mee verrichten alsof hij het zelf in zijn handen had en hij een BE. LE en KR van 10 had (vechten, zakken rollen, etc). Gebruik van telekinese geeft geen rangen in de te gebruiken vaardigheden, dus als men bijvoorbeeld een houtbijtel wil bedienen helpt het nog steeds als men de vaardigheid "Ambacht: Timmerman" beheerst.
+1/-/- per extra object, +1BE, +2m, +1min, (per factor)
+1/-/- gewicht x2 en KR +1, maar BE-1
Bedenk echter wel dat veel vaardigheden een drempel van BE hebben. Een blok van een ton optillen en als geimproviseerd projectiel gebruiken kan dus, maar zal als men de BE niet verhoogt waarschijnlijk missen. Als het aankomt doet het wel erg veel pijn!
Pyrokinese 10/ WI 15
Maakt een voorwerp warmer of kouder door atomen harder of minder hard te laten trillen: Verhoogt of verlaagt de temperatuur van een voorwerp binnen 6 meter van 1 kg tot de kook- of vries temperatuur van water. Indien het voorwerp een levend wezen is of gedragen wordt door een levend wezen geeft het een resultaat van 1 Hitte of kou, maar krijgt het doelwit een d20 ER test om de effecten te ontlopen.
+5/-/- per +100/-5 celcius extra gerekend van kamertemperatuur (Dit maakt het resultaat van een aanval +1 punt)
+1/-/- kgx2
+10/-/- doel is onderdeel groter geheel.
Men kan Pirokinese natuurlijk ook gebruiken om een steen te verwarmen voor het bakken van een eitje!
Vliegen 20/ WI 15
Het verplaatsen van het eigen lichaam. Standaard verhindert de gebruiker zichzelf verhindert te vallen voor 15 minuten, óf krijgt een +30 op sport: springen, waarbij de handicaps van die vaardigheid mogen worden genegeerd.
Deze test moet onmiddelijk plaatsvinden na de spreuk.
Bedenk dat het laten vliegen van grotere voorwerpen onder de toepassing manipulatie valt.
+10/-/- kan 1M per seconde ronde door de lucht vliegen,
+5/-/- per extra persoon, 15 extra rangen sport: springen. Of extra m/s
Dit is een Magische vaardigheid.
Dit betekent dat de gebruiker minimaal ook over de vaardigheid Toveren tot een voldoende rang dient te beschikken
en de achtergrondsoptie Magisch Talent dient te hebben.
Voorbeeld van Telekinese: manipulatie
Afkortingen en symbolen
Uitleg van de omschrijving
Voorbeeld van Telekinese: Manipulatie
De groep avonturiers staat onder aan een steile, kale rotswand. Ze zouden eigenlijk de rotswand willen beklimmen, maar deze is glad en geeft geen steunpunten. Maar bovenaan is een uitstekend stuk rots te zien. Als de groep daar een touw over heen kan slaan, kan iedereen wel omhoog klimmen of omhoog worden gehesen.
Esmeralda gebruikt hiervoor Telekinese: Manipulatie. Het is de bedoeling om het uiteinde vanaf een afstand een stuk koord om de punt heen te bewegen. Het koord weegt bij elkaar maar 1 kg, maar is zelf niet sterk genoeg om een mens te dragen, maar kan wel worden gebruikt om het uiteinde van een sterker touw omhoog te trekken.
De hele actie om het uiteinde van het touw om de punt heen te laten lopen vereist geen test van een bepaalde vaardigheid. De spelleider bepaald dat iemand met een BE van 5 hiervoor al genoeg BE heeft. Met manipulatie is normaal een BE van 10 mogelijk, meer dan genoeg voor deze actie.
Test van de vaardigheid Telekinese:
Esmeralda heeft een talent (WI) van 19,
en een rang Telekinese van 16.
Telekinese: manipulatie heeft normaal een Handicap WI van 15. Esmeralda voldoet hier ruim aan. Handicap = 0.
Toeval is 0,
Standaard moeilijkheid is 15. Het uitsteeksel ligt echter op 12 meter hoogte en standaard manipulatie gaat niet verder dan 6 meter. Esmeralda verhoogt de moeilijkheid met 3 punten om de extra afstand te compenseren. Moeilijkheid wordt hierdoor 15+3=18
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 16 + 19 - 0 - 0 - 18 = 17 Drempel 1
Deze test is geen enkel probleem voor Esmeralda.
Nu moet Esmeralda nog een test van de vaardigheid "Toveren" maken om de betovering ook af te laten gaan.
Ze kiest voor de toepassing "spreuk" en probeert de kosten van de spreuk te beperken tot 1 enkele CN
Test van de vaardigheid Toveren:
Esmeralda heeft een IN van 19,
en een rang in de vaardigheid Toveren van 16.
De toepassing spreuk heeft een handicap WI10, maar dit wordt 13 omdat de spreuk zo "goedkoop" mogelijk geworpen wordt. Handicap= 0.
Toeval (vier dobbelstenen) = 10.
De moeilijkheid is gelijk aan de moeilijkheid van de vaardigheid eleinese (was 18) , +5 vanwege de reductie van de kosten in CN. Wordt 23.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 16 + 19 - 0 - 10 - 223 = 1 Drempel 3
De betovering lukt.
Het touwtje rijst omhoog, vouwt zich rusting om het uitsteeksel en daalt weer naar beneden. De groep bindt het uiteinde vna het touwtje aan het uiteinde van een echt touw vast en trekt dit voorzichtig naar beneden. De beklimming van de rotswand wordt hierdoor opeens een heel stuk gemakkelijker.
Telepathie ER? WI 0 1
Gedachten lezen 15/ WI 12
De gebruiker kan de oppervlakkige gedachten lezen van een ander persoon binnen 6M. Dit is sterk genoeg om te ontdekken of de persoon bijvoorbeeld liegt of niet, maar informatie waar hij op dat moment niet aan denkt is niet toegankelijk. Duur is 5m.
-5/-/- raakt voorhoofd ander aan.
+10/-/- leest ook achtergrondgedachten; bijvoorbeeld naam, mentaliteit, karakter en IN.
+20/-/- leest diepere achtergrondgedachten; bijvoorbeeld oppervlakkige kennis van anderen
+30/-/- leest gedetailleerde achergrondkennis.
Projectie 20/ WI 15
De gebruiker zijn gedachten als woorden projecteren in de geest van een ander binnen 6 m afstand. Combinaties met gedachten lezen zijn mogelijk. Duur is normaal 5 m.
+10/-/- is ook in staat gevoelens en emoties over te brengen
+20/-/- kan beelden zenden
Wilsbuiging 20/ WI15
De gebruiker probeert een doelwit binnen 6 M zijn wil op te leggen. Bij succes krijgt de ander de effecten van een negatieve - optie of verliest hij 5 minuten van zijn geheugen. Het effect duurt tot een dag voorbij is. Als de gebruiker voor die tijd de Wilsbuiging vernieuwt hoeft het slachtoffer helemaal niets door te hebben.
-5 voorafgaande succesvolle conversatie/ verleiding.
-5/-/- raakt voorhoofd ander aan.
+5/-/- per extra - van de optie of extra 5 minuten. +15/-/- effect is permanent
+25 + ME + verschil in ME. Gebruiker neemt het doelwit in bezit. Zijn eigen lichaam wordt gedachteloos maar hij kan het lichaam van zijn doelwit nu besturen met zijn eigen geest. De “gast’ is gebonden aan de achtergrondopties en fysieke talenten van de “gastheer”. Terugkeren naar het eigen lichaam kost 10 s. De gebruiker sterft als zijn eigen lichaam sterft, of het lichaam van zijn gastheer.
Dit is een Magische vaardigheid.
Dit betekent dat de gebruiker minimaal ook over de vaardigheid Toveren tot een voldoende rang dient te beschikken
en de achtergrondsoptie Magisch Talent dient te hebben.
Voorbeeld van telepathie.
Afkortingen en symbolen
Uitleg van de omschrijving
Voorbeeld van Telepathie
De groep avonturiers is op zoek naar de verblijfplaats van de laatste erfgenaam van het huis Shadrovan. Na veel zoeken vinden ze een vreemde grijsaard, die in een grote toren aan de grenzen van de stad Tirgu Mures woont. Sir Francis knoopt een gesprek aan met de grijsaard.
Op een bepaald moment vraagt de grijsaard aan Sir Francis waarom deze wil weten waar de laatste erfgenaam woont. Sir Francis vertelt als reden het feit dat hij onderzoek doet naar de Roemeense tak van zijn familie.
De grijsaard is in werkelijkheid een magier, die zijn best doet zijn vaardigheden voor de omwonenden geheim te houden. Hij betwijfelt of dit zo is en besluit de oppervlakkige gedachten van Francis te lezen.
Test van de vaardigheid Telepathie: Gedachten lezen:
De grijsaard heeft een talent (WI) van 15,
en een rang Telepathie van 17.
Telepathie Gedachten lezen heeft normaal een Handicap WI van 12. De Grijsaard heeft hier geen last van. Handicap = 0.
Toeval is 0,
Standaard moeilijkheid is 15. Hij beperkt zich tot de oppervlakkige gedachten van Sir Francis. Moeilijkheid = 15
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 17 + 15 - 0 - 0 - 15 = 17 Drempel 1
De test wordt gemakkelijk gehaald. De grijsaard kiest voor de toepassing Spreuk. kiest voor de toepassing "spreuk" en probeert de magie zo onopvallend mogelijk te gebruiken. Dit betekent: geen geluid maken en geen vreemde handgebaren.
Test van de vaardigheid Toveren:
Hij heeft een IN van 17,
en een rang in de vaardigheid Toveren van 26.
De toepassing spreuk heeft een handicap WI10, maar dit wordt 16 omdat de spreuk zonder handgebaren en zonder geluid geworpen wordt. De grijsaard heeft slechts een WI van 15, dus Handicap= 1.
Toeval (vier dobbelstenen) = 16.
De moeilijkheid is gelijk aan de moeilijkheid van de vaardigheid Telepathie, +10 vanwege het achterwege laten van gebaar en geluid. 15 + 5 + 5 wordt 25.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 26 + 17 - 1 - 16 - 25 = 0 Drempel 3
De betovering gaat goed. Nu zou de grijsaard de gedachten van Sir Francis kunnen lezen, maar deze toepassing geeft Sir Francis recht op een ERtest tegen de moeilijkheid van Telepathie met behulp van een twintigzijdige dobbelsteen. Sir Francis heeft een ER van 30. De moeilijkheid van de toepassing is 15. De speler van Sir Francis gooit een "9". 30-9-15 > 0, dus de Grijsaard komt niets te weten.
De grijsaard had natuurlijk de moeilijkheid van de Telepathie kunnen vergroten, maar dat had ook de test van de vaardigheid Toveren moeilijker gemaakt. Hij weet nu in ieder geval dat Sir Francis niet erg onervaren is.
Teleportatie ER? WI 0 1
Portaal 20/ CH10 WI15
Maakt een grijs, ondoorzichtig vlak dat op twee plaatsen ontstaat, welke niet verder dan 2 meter verwijderd van elkaar kunnen zijn. De vlakken blijft 10 seconden bestaan. Iedereen die door het ene vlak loopt verschijnt uit het andere. Dingen die niet door iemand mee worden genomen reizen niet door het portaal. Als het vlak verdwijnt wordt iemand die zich halverwege bevindt teruggestuurd naar de plaats van herkomst.
-10/-/- Portaal is tussen twee identieke materiele objecten, bijvoorbeeld twee grote stenen van dezelfde steensoort of twee plasjes zoet water.
+2/-/ per verdubbeling van de afstand.
+5/-/ gebruiker is onbekend met de plaats waar het portaal uitkomt
+10/-/ portaal is van een kant naar keuze doorzichtig
+20/-/ verplaatsing is onmiddellijk, zonder dat er een portaal bestaat of moet worden gebruikt.
+5/-/ portaal is van een kant af onzichtbaar.
Dimensie verbuiging 20 CH10 WI15
De gebruiker manipuleert de dimensies in zijn directe eigen omgevig zo dat hij 2x zo snel beweegt als normaal – voor 10 seconden! Effectief betekent dit dubbele AP, met een maximum van 10.
+25/+3CH~3WI/- een keer extra sneller.
Tijdlus 20 CH15 WI15
De gebruiker manipuleert de tijdsstroom rond een persoon zodanig, dat deze voor 10 seconden buiten het normale tijdsverloop wordt geplaatst. Hij bevriest volledig. Gedurende de 10 seconden kan hij niets doen en kan hem niets overkomen. Daarna herneemt de tijd zijn normale verloop. Het doelwil heeft recht op een ER weerstandstest.
+5 per extra persoon/ extra 10 seconden (per factor)
Dit is een Magische vaardigheid.
Dit betekent dat de gebruiker minimaal ook over de vaardigheid Toveren tot een voldoende rang dient te beschikken
en de achtergrondsoptie Magisch Talent dient te hebben.
Het astrale vlak
Tijd reizen
Voorbeeld van Teleportatie
Afkortingen en symbolen
Uitleg van de omschrijving
Optionele regel: het astrale vlak
Door: Lukas Schoonhoven en Martin Schouwenburg
Regel:
Het Astrale vlak is de magische tegenhanger van de normale wereld. Het wordt ook wel droomzee, geestenwereld of het dromenland genoemd. Het is de plaats waar onze gedachten, dromen en idealen vandaan komen. Volgens sommige religieuze opvattingen is het de bron van de ziel en de plaats waar de ziel na de dood naar terugkeert. In het magisch model van URG is het ook de plaats waar Magie vandaan komt. Het Astrale vlak kan in een verhaal een grote rol spelen als de spelleider daar voor kiest. De regels zijn vooral interessant voor groepen en verhalen waarin magie van een hoge moeilijkheid een rol speelt. Maar de regels zijn wel optioneel: het is aan de spelleider wat de functie en positie van het Astrale vlak in zijn verhaal is.
Het Astrale vlak is een schaduw van de gedachten, gevoelens en levensenergie van alle levende wezens. De opbouw en de verschijnselen op het Astrale vlak is rechtstreeks af te leiden van de gevoelens en gedachten van alle levende wezens. Als een persoon intens aan iets denkt verschijnt daarvan op het Astrale vlak een evenbeeld. Als meerdere personen aan hetzelfde denken wordt dit beeld sterker. Dit heeft tot gevolg dat heel sterke gevoelens en idealen, die door bijvoorbeeld miljarden levende wezens gevoeld worden, ook heel sterk op het Astrale Vlak aanwezig zijn.
Reizen op het Astrale vlak.
Het Astrale vlak kent dezelfde richtingen als de normale wereld, plus een extra “spirituele” dimensie. Het Astrale vlak grenst aan de normale wereld. Magisch begaafde wezens kunnen van de normale wereld naar het Astrale vlak reizen. Hiervoor wordt de vaardigheid Teleportatie en de toepassing Portaal gebruikt, maar met de volgende extra correcties:.
+20 Verplaatsing is naar de schaduwwereld (het eerste niveau van het Astrale Vlak)
+5 per niveau hoger op het Astrale vlak.
+ (verschil in ME) reis naar de Geestenwereld.
Het astrale vlak kent meerdere niveaus of lagen. Het laagste niveau wordt de schaduwwereld genoemd. Deze naam heeft het niveau te danken aan het feit dat de meeste personen en dingen op de normale wereld een duidelijk herkenbaar beeld op de schaduwwereld nalaten. De schaduwwereld ziet er uit als de normale wereld, met een paar kleine verschillen. Onbewerkte voorwerpen en dode materie missen iedere kleur en zijn min of meer vaag en doorzichtig. Levende wezens en bewerkte voorwerpen hebben een gekleurde stralenkrans, die voor een capabel magiër veel informatie over de persoon of maker prijs kan geven. Een reiziger op de schaduwwereld kan gewoon reizen als op aarde, maar hij beweegt even veel meter per seconde als hij punten wilskracht heeft. De voorwerpen in de schaduwwereld zijn een hindernis voor de reiziger. Als hij dwars door een voorwerp heen wil bewegen moet hij een ER? test tegen de "Astrale weerstand" van het object maken.
Astrale weerstand van een object = TP + ER van de maker.
De spreuken van een Magiër werken op de Schaduwwereld verder normaal. Vanaf de schaduwwereld kan de magiër op een beperkte manier de normale wereld beïnvloeden. Spreuken met een fysiek effect werken niet als ze vanaf de Schaduwwereld op de normale wereld geprojecteerd worden. Spreuken met een psychische werking werken wel, maar iedereen op de normale wereld mag tegen deze spreuken zijn weerstand verdubbelen! Een Magus kan vanuit de Schaduwwereld weer op de normale wereld terugkomen door het portaal waarop hij de Schaduwwereld binnenkwam, een nieuwe poort of een geslaagde wilskrachttest tegen 10 (maximaal 1x per uur).
Achter de Schaduwwereld en verder op het Astrale vlak ligt Limbo. Dit is een zeer vreemde plaats met weinig vaste regels. Een Astrale poort naar Limbo is 10 punten moeilijker dan een Astrale poort naar de Schaduwwereld. Op Limbo heeft een Magus een malus van 5 op zijn magische vaardigheden. Limbo doet zich voor als een erg chaotisch wolkendek, waartussen de gekste wezens wonen en vreemde voorwerpen slingeren. Het lichaam van een reiziger is hier een pulserende helder gekleurde bol van energie, die continu door de overal vertegenwoordigde wind heen en weer gesleurd wordt. Bewegen in Limbo gaat volgens de regels van de Schaduwwereld. Het verblijf in Limbo is niet ongevaarlijk. Men kan makkelijk verdwalen en moet ieder uur een IN test met een moeilijkheid van 5 halen om de weg niet kwijt te raken. Iedere dag dat een reiziger op Limbo verblijft moet hij een WI-test tegen nul maken. Als hij deze test mist verliest hij een punt MA. Als zijn MA op deze manier op nul komt lost hij op en is hij voorgoed verloren in de chaos. De normale bewoners van Limbo zijn immuun voor de slijtende effecten van hun omgeving, maar de personages van de spelers zullen niet zo graag lang op Limbo willen blijven.
Limbo is vooral van belang als tussenstation tussen de Schaduwwereld en andere delen van het astrale vlak, met name de Geestenwereld en het zogenaamde Abbiathor. Een poort naar deze andere twee werelden heeft een moeilijkheid van 60. Maar de reiziger hoeft niet altijd van een Astrale poort gebruik te maken om naar een andere plaats op het Astrale vlak te reizen. Limbo bevat vele permanente poorten naar andere plaatsen. Deze poorten worden kruispoorten genoemd. Het is wat dat betreft net een stuk Zwitserse gatenkaas. Sommige van die poorten leiden naar huis, anderen leiden naar verder op de droomzee en weer anderen leiden naar hele andere werelden. De meeste poorten zien er op Limbo uit als heldere, gekleurde cirkels met een doorsnee van een paar meter. Kruispoorten worden later in deze regels uitgelegd. Volgens de gangbare theorie zijn de kruispoorten gemaakt door de machtigste bewoners van Limbo, maar ook buiten Limbo komen wel kruispoorten voor.
De Geestenwereld is het deel van het Astrale vlak waar emoties en gevoelens het meest tot hun recht komen. De Geestenwereld ziet er voor een mens uit als een soort egale, lichtgevende deken. Reizigers op de Geestenwereld zien er uit als lichtgevende gestaltes. Magiërs anders dan Mystici verliezen op de Geestenwereld 15 rangen van hun magische vaardigheden. Bewegen gaat op dezelfde manier als op Limbo en de Schaduwwereld. De Geestenwereld kent verschillende “polen”, waar sterke emoties en gedachten bij elkaar komen. De kleur van de Geestenwereld verandert naarmate men dichter in de buurt van zo’n pool komt. De vaste bewoners van de Geestenwereld voelen zich aangetrokken tot de polen en bouwen daar hun woonplaats. Als er zich eenmaal genoeg kracht om zo’n pool heeft verzameld kan het een Geesteseiland vormen. Zo’n geesteseiland is een plaats waar schijnbaar de natuurwetten gelden, maar welke geheel is afgestemd op de gevoelens van de wezens die bij de pool wonen. De bewoners van zo’n eiland bewaken hun woonplaats meestal tegen indringers van buitenaf.
Het hoogste en moeilijkst bereikbare eiland op de Geestenwereld is de woonplaats van de zuivere gedachte en de zuivere idealen. Hier wonen de machtigste van alle goden. Deze plaats heeft vele namen in vele culturen: Elysium, Nirwana, het Al, de plaats van de Opperste Rechter, enzovoorts. Zonder hulp van bewoners van deze plaats kan een sterveling deze plaats niet betreden. In veel religieuze opvattingen is deze plaats de plaats waar uiteindelijk de zielen van alle levende wezens vandaan komen.
De Geesteseilanden verschillen onderling sterk van karakter. Sommigen zijn paradijselijke oorden waar het aangenaam toeven is, maar de woonplaats van de God van de Pijn is minder aangenaam. De vermogens van een reiziger op een geesteseiland zijn sterk afhankelijk van zijn eigen religieuze opvattingen. Een reiziger zonder religieuze opvattingen verliest op een Geesteseiland 20 rangen in al zijn magische vaardigheden. Een reiziger met religieuze opvattingen die niet te maken hebben met de aard van het eiland verliest 10 rangen (bijvoorbeeld een aanhanger van de god van de natuur in het Paradijs) en een aanhanger van een religie wiens aspect met de plaats harmonieert óf daarmee totaal in tegenspraak is verliest geen rangen.
Het Abbiathor is de plaats van de Materie. Het is een belangrijk onderdeel van het Astrale vlak. Op het eerste gezicht lijkt het bestaan van een materieel deel van het Astrale vlak een tegenstrijdigheid. Dit is maar schijn. Materiële zaken spelen in de gevoelens en gedachten van levende wezens een grote rol. Als gevolg daarvan is een groot deel van het Astrale vlak gevuld met materiële dingen. Het Abbiathor is gevuld met een soort van smurrieachtige substantie die Megma genoemd wordt. Megma is een vreemde kruising van rook, slijm en stof. Door het Megma heen lopen kanalen van lucht, die voortdurend met elkaar in beweging zijn. Een reiziger maakt van deze kanalen gebruik om binnen het Abbiathor te kunnen reizen.
Binnen in de poel van Megma zijn er sommige punten waar een bepaalde soort materie wat meer voorkomt. Rond deze punten verzamelen zich de bewoners van het Abbiathor. Zo’n punt vormt een soort elementale wereld waar één specifiek element de boventoon voert. De elementale wereld van Water is bijvoorbeeld een grote oceaan, en die van lucht een enorme luchtbel. In principe is er van ieder soort mogelijk element een elementale wereld. Zo is een elementale wereld van goud, een van Trinitotolueen en ook een van Ijslollies. Niet al die elementale werelden zijn even groot en even gemakkelijk te bereiken. Soms moet een reiziger een hoeveelheid van een bepaalde materie bij zich hebben als hij een specifieke plaats op het Abbiathor wil betreden. Dus het is niet zo maar mogelijk even naar de plaats te gaan waar al het goud ligt: voor het betreden van deze focus moet je een bepaalde hoeveelheid goud meenemen en natuurlijk laat de focus je niet zo maar gaan als je dat goud weer mee wil nemen.
Het Abbiathor vormt volgens sommige theoretici een spiegelbeeld van de geestenwereld. Als dit waar is, is er een plaats op het Abbiathor waar een elementale wereld bestaat waar de hoogste vormen van energie en materie bij elkaar komen. Deze wereld ligt dan zo ver op het Abbiathor dat hij vrijwel onmogelijk te bereizen moet zijn. Deze wereld wordt de wereld van het verborgen vuur genoemd. Toch moeten er ooit reizigers op deze wereld geweest zijn. Bepaalde voorwerpen zijn van een zeer bijzondere materie gemaakt. Deze voorwerpen geven hun gebruiker een bijzondere immuniteit tegen magie. Zo’n materiaal wordt een Waar materiaal genoemd. Een voorwerp dat van een dergelijk materiaal gemaakt is is op geen enkele normale manier van een ander voorwerp te onderscheiden, en toch is het onbetaalbaar. De drager van het voorwerp kan met een gebaar een rune of symbool vernietigen, en het voorwerp zelf is bestand tegen iedere magische aanval. Aan de andere kant zijn dit soort voorwerpen extreem nuttige dragers van rune’s. Een voorwerp van een Waar materiaal geeft een Magus een +20 op zijn rang in een bepaalde bijpassende Magische vaardigheid. Het bestaan van Ware materialen wordt gezien als een bewijs dat de wereld van het verborgen vuur echt bestaat.
Ook het Abbiathor wordt bewoond door allerlei wezens. Deze wezens wonen op een plaats waar ze zich aangenaam voelen, en over het algemeen hebben ze een afschuw van wezens van een ander element en van buitenstaanders. Ze vinden het in de regel niet leuk als een reiziger hun elementale wereld binnen komt om deze leeg te roven. Het onderhandelen met een bewoner van zo’n elementale wereld is een kunst in zichzelf. De voorliefdes van zo’n wezen zijn vreemd en onvoorspelbaar.
Een reiziger over de verschillende werelden van het Astrale vlak kan altijd proberen terug te keren naar zijn eigen wereld. Maar te ver afgedreven van zijn oorsprong kan de magie hem wel eens te moeilijk worden. Het Astrale vlak is een vreemde plaats met grote risico’s en veel boeiende dingen. Een verstandig Magiër neemt echter geen overbodige risico’s en blijft in de buurt van de Schaduwwereld, vanwaar een eenvoudige Astrale poort zijn terugkeer naar huis verzekert.
Helemaal buiten het systeem van het Astrale vlak ligt de Chaos. Dit is te vergelijken met het vacuum tussen de werelden. Hier is het voornamelijk leeg. Maar door de Chaos kan men naar andere werelden reizen.
Kruispoorten
Bijzonder sterke wezens als ware draken of een enkele magier zijn in staat om de chaos tussen de werelden zonder schade over te steken. Maar de meeste reizigers tussen de werelden maken gebruik van kruispoorten. Het bestaan van kruispoorten is optioneeel: net als bij het bestaan van het Astrale vlak moet de spelleider zelf beslissen of het optreden van kruispoorten goed bij zijn wereld en zijn verhaal past. Een kruispoort is een verbinding tussen twee lagen van het astrale vlak of twee werelden. Ze zien er meestal niet uit als een normale poort. Een kruispoort naar de focus van aarde kan er bijvoorbeeld uit zien als een soort grote steen, of een soort gat in de grond. De meeste kruispoorten komen voor op Limbo, het is voor een niet al te sterke reiziger dus zaak op Limbo te komen en vanaf daar zijn weg naar de andere werelden te vinden. De meeste kruispoorten werken maar in een richting en zijn niet al te stabiel. Het vinden van een kruispoort vereist een test van de vaardigheid Arcane Determinatie tegen een bepaald getal. Dit getal is afhankelijk van waar men is, waar men naar toe wil en hoeveel tijd de magier aan zijn onderzoek besteed. Iedere tijdsperiode mag een groep reizigers een maal testen. Voor iedere 5 punten waarmee hij de test moeilijker maakt neemt de tijdsperiode met een rang af. (weken=>dagen, dagen=>uren, uren => minuten)
Een succesvolle test betekent dat men een kruispoort heeft gevonden. Dit wil nog niet zeggen dat deze kruispoort ook uitkomt waar men uit wil komen. Dit wordt bepaald op de volgende tabel. De Factor uit de tabel hierboven bepaald het aantal dobbelstenen dat hiervoor wordt gegooid.
Waar Tijd Test Factor Normale wereld 1 week 45 1 Schaduwwereld d uur 35 3 Limbo 1 uur 20 7 Abbiathor 1 uur 40 4 Geestenwereld 1 uur 40 5 Elementaal focus 1 dag 50 3 De Chaos d uur 35 8
Soort Kruispoort
* op een random, door de spelleider te bepalen plaats.
Worp Naar Worp Naar 1 Aarde* 17 Ardis 2 Schaduwwereld 18 Aralda 3 Limbo 19 Elysium* 4 Abbiathor 20-21 Aarde* 5 Geestenwereld 22 Hel 6 Aarde* 23 Elysium 7 Hel 24 Abbiathor 8-9 Schaduwwereld 25 Aarde 10 Luchtfocus 26 schaduwwereld 11 Vuurfocus 27 Reiziger is dood*** 12-13 Geestenwereld 28-30 Elysium*** 14 Aardefocus 32 Aarde* 15 Waterfocus 33-40 Alternatieve wereld 16 Grote Kampplaats
*** Dit is altijd één-richtingverkeer.
Duur van de kruispoort
Kruispoorten zijn zelden erg stabiel. De tijd dat een kruispoort in stand blijft kan worden afgelezen uit de volgende tabel:
Worp Duur 1 10 seconden 2 1 minuut 3 5 minuten 4 1 kwartier 5 1 uur 6 1 dag
Kruispoorten kunnen er vreemd uitzien. Om het uiterlijk van een kruispoort te bepalen kan devolgende tabel worden gebruikt, gebruik hiervoor een dobbelsteenworp van 2 dobbelstenen:
Aard Kruispoort
Worp Eigenschappen 2 Kuil in de grond 3 Boom, je moet er doorheen lopen 4 Poel met water. Duik onder 5 Mansgrote spiegel 6 Gloeiende cirkel 7 Normale deur in gebouw 8 Zwarte wolk van 5 bij 5 meter 9 Groter, zware steen 10 Onzichtbaar 11 Schijnbaar doodlopende weg 12 Wervelstorm (Dorothy)
Een kruispoort kan allerlei verborgen of rare extra eigenschappen hebben. Deze eigenschappen blijken pas nadat men de poort is doorgestapt. De gebruiker werpt met 3 dobbelstenen en telt de factor er bij op.
Speciale eigenschappen
Worp Eigenschappen 3-7 Normale poort in een richting. 8 Poort werkt twee kanten op 9 Na passeren poort blijkt men toch ergens anders uit te zijn gekomen. Gooi opnieuw 10-14 Als 3-7, maar kost 5 CO of 5 Cn 15-18 Als 8, maar kost 5 CO of 5 Cn 19 Als 8, maar kost dobbelsteen GE en WI 20 Passeren vereist ER test tegen 50 21 Poort gooit reizigers 2 weken in tijd vooruit 22 Als 8 maar reiziger krijgt random schaduwzijde 23 Als 8 maar reiziger wordt in random humanoide veranderd 24 Als 19 maar gooi met drie dobbelstenen 25 Als 19 maar test is tegen 60
De regels voor het Astrale vlak maken een groot verschil voor de magische wereld in een verhaal. Het vergroot in de praktijk de de mogelijkheden van de magiers, maar ook de mogelijkheden van de niet-magiers. Bedenk wel dat voor het gebruik van een kruispoort géén magisch talent nodig is.
Optionele regel: tijdreizen
Door: Lukas Schoonhoven
Regel:
Of tijdreizen nu wel of niet echt mogelijk is heeft schrijvers er nooit van weerhouden om met het idee van tijdreizen te experimenteren. Binnen de regels van URG zijn er twee manieren om in de tijd te reizen: met magie of door techniek. Het gebruik van techniek wordt volledig aan de fantasie van de spelleider overgelaten: bij het overzicht van uitrustingsstukken zullen ter zijner tijd dingen als een flux capacitor, tijdreisstoel en tijd/ruimte vervormen worden beschreven. Bij magie is het reizen in de tijd opgehangen aan het gebruik van de vaardigheid Teleportatie. de topepassing Portaal. Voor het gebruik van van deze vaardigheid is het een vereiste dat het personage over een voorwerp, materiaal of kennis beschikt welke niet vrij beschikbaar is bij andere magiegebruikers, zoals "de staf van de eerste aartsmagier", of "een kilogram orcichalcum" of iets dergelijks. De volgende correcties op de moeilijkheid van een portaal maken het reizen in de tijd mogelijk -als de spelleider er voor kiest om dit mogelijk te maken!
+20 portaal reist tot maximaal 10 jaar in de toekomst (eenrichtingverkeer), +1 per extra 10 jaar
+40 portaal reist tot maximaal 1 jaar in het verleden (eenrichtingverkeer), +1 per extra jaar. Personage is niet in staat het verleden te veranderen.
+20 personage is wél in staat het verleden te veranderen, maar iedereen wiens leven door de manipulaties van het personage om het leven komt én iedereen die kennis heeft van deze vaardigheid heeft recht op een ER? - test. Indien ook maar één wezen deze test haalt wordt de magier door deze actie terug geplaatst in de tijdstroom waar hij voor de actie oorspronkelijk vandaan kwam.
Enige toelichting op deze regels:
De tijdsstroomtheorien. Als het mogelijk is om in de tijd te reizen moet de vraag worden beantwoord of een tijdreiziger op deze manier in staat is om het heden te veranderen. Als dit laatste het geval is bestaat de mogelijkheid van een paradox. De meest bekende tijdreisparadox is die van een tijdreiziger die terug reist in het verleden en voor zijn eigen verwekking zijn eigen vader vermoord. Alle auteurs zijn het er over eens dat deze situatie onmogelijk is, maar ze verschillen over de vraag van hoe deze situatie zichzelf oplost. Er zijn vier antwoorden op dit probleem:
In de theorie van de flexibele tijdsstroom vindt de moord plaats, maar past de tijdslijn zich flexibel aan aan de nieuwe situatie. Blijkbaar was de persoon waarvan men dacht dat het de vader van de dader was toch niet de vader van de dader. Blijkbaar was iemand anders dat. Paradoxen zijn in deze theorie niet meer dan schijntegenstellingen, welke achteraf altijd worden opgelost.
In de theorie van de harde tijdslijn verzet de loop van de gebeurtenissen zich tegen het volstrekken van de paradox. Het verleden staat vast en kan nooit worden gewijzigd. Als iemand terug zou gaan in de tijd om zijn vader te vermoorden zou hij uitglijden over een banaan op het moment dat hij zijn geweer op zijn vader af zou willen schieten, of het geweer ketst, of hij raakt per ongeluk iemand anders, etc. In de harde tijdslijn is het optreden van een paradox onmogelijk.
De theorie van de parallelle tijdslijnen stelt dat iedere wijzinging in het verleden geen wijziging in de ene, unieke tijdslijn betekent, maar slechts het verplaatsen van de tijdsreiziger naar een andere parallelle wereld, waar de geschiedenis net wat anders is gelopen. In een dergelijke wereld bestaat een paradox niet. De dader schiet namelijk zijn eigen vader niet dood, maar de vader van een parallelle ik in een parrallel universum.
De laatste theorie, die van de teruggebogen tijdslijn, stelt dat het wel degelijk mogelijk is het verleden te veranderen, maar dat tijdseizen nooit een permanente of veel voorkomende mogelijkheid in een wereld kan zijn. Immers: op het moment dat mensen ontdekken hoe ze naar het verleden kunnen reizen zullen ze dat verleden veranderen. Maar vroeg of laat verandert iemand het verleden op zo'n manier, dat hij of zij het uitvinden van het tijdreizen onmogelijk maakt. In een dergelijke wereld is tijdreizen af en toe door enkele wezens mogelijk, maar de rest van de wereld merkt daar niets van. Vroeg of laat stopt het tijdreizen namelijk. De wereld die overblijft is een wereld waarin er geen tijdreizen meer mogelijk is, dus een stabiele wereld. In een wereld volgens de teruggebogen tijdslijn is een paradox nooit meer dan een academisch probleem. De tijd zal alle paradoxen vanzelf hebben opgelost. Hoewel er in een dergelijke wereld wel meerdere magiers kunnen zijn welke in de tijd kunnen reizen zal er uiteindelijk maar één overblijven.
Het idee van tijdreizen heeft mogelijk grote gevolgen voor een wereld. Om deze reden is het buiten het domein van de basisregels gelaten.
Voorbeeld van Teleportatie
De heks Sterrenoog staat buiten de herberg. Ze ziet dat er bij de ingang een paar "bekenden"van haar haar op staan te wachten. Ze wil graag onopgemerkt op haar kamer komen zonder de bekenden tegen het lijf te lopen. Ze mist het talent voor sluipen en verstoppen en illusies zijn ook geen optie, maar ze beheerst teleportatie en weet precies waar haar kamer ligt. Ze gebruikt een portaal dat een afstand van 10 meter overbrugt. Dit is de afstand van buiten op straat naar haar kamer. Ze wacht tot een rustig moment om de magie te gebruiken.
Test van de vaardigheid Teleportatie: portaal
Sterrenoog heeft een talent (WI) van 20,
en een rang Teleportatie van 33.
Teleportatie heeft een handicap CH en WI van 15. Sterrenoog heeft voldoende WI, maar slechts een CH van 13. Handicap = 1 + 2 = 3
Toeval is 0,
Standaard moeilijkheid is 20. Moeilijkheid is +2 per verdubbeling van de afstand. De afstand is normaal twee meter, om 10 meter te halen moet de afstand 3x verdubbeld worden. Moeilijkheid wordt hiermee 20 + 3 x 2 = 26
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 33 + 20 - 3 - 0 - 26 = 24 Drempel 1
De test wordt gemakkelijk gehaald. Sterrenoog kiest voor de vaardigheid "spreuk"om de magie te gebruiken:
Test van de vaardigheid Toveren:
Zij heeft een IN van 17,
en een rang in de vaardigheid Toveren van 36.
Ze heeft meer dan genoeg WI om de handicap van de spreuk te halen, Handicap= 0.
Toeval (vier dobbelstenen) = 9.
De moeilijkheid is gelijk aan de moeilijkheid van de vaardigheid Teleportatie, dus 26
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 36 + 17 - 0 - 9 - 26 = 6 Drempel 3
De test slaagt. er verschijnt een grijs vlak in de lucht, dat 10 seconden blijft bestaan. Als Sterrenoog door het vlak heen stapt komt ze uit op haar kamer. Zonder dat iemand het door heeft.
Toveren IN 4d6 3
Alle magie gebruikt deze vaardigheid. Voor gebruik van een magische vaardigheid moet zowel een test van de vaardigheid toveren als een test van de magische vaardigheid zelf worden gehaald! Het getal "X" in de onderstaande toepassingen is de moeilijkheid van de magische vaardigheid inclusief alle op de moeilijkheid gebruikte correcties.
Alchemie “X”/ BE10/ (X-10/5)2$ +Xu +X CN
De gebruiker slaat een bepaalde toepassing van magie welke op 1 persoon betrekking kan hebben op in een drankje, poedertje of een ander te consumeren object. De magie wordt bij een succesvolle test opgeslagen in het gecreëerde object, in principe tot het weer gebruikt wordt. Dit gebruik kost 3s. De CN welke bij het maken gebruikt zijn keren terug bij de maker. Bij gebruik moet het object worden vastgehouden en geconsumeerd. Daarna treedt de magie in werking. Het effect heeft betrekking op de persoon die het object consumeert, ongeacht de achtergrond en talenten van de gebruiker. Alchemie vereist gebruik van een werkplaats.
-?/-/- Gebruik bijzonder materiaal. Zie uitrusting.
Arcane determinatie “X” / - / 15m
Deze toepassing is handig bij het onderzoek van allerlei magische effecten en wezens. Bij succes weet de gebruiker de aard en de moeilijkheid van het magisch effect dat hij tegen is gekomen.
-1/-/- per verdubbeling van de studietijd
-5-/- Gebruiker beheerst dezelfde soort magie tot minstens X/2
Rune “X”/ BE10/ X*15m + (X/5) CN
Deze toepassing werkt min of meer als een toepassing van alchemie, alleen heeft het de vorm van een oplichtende groep heldere lijnen op een bepaald oppervlak. Hiertoe moet iemand deze magie succesvol gebruiken vlak voor dat de gebruiker met zijn werk begint. De magie wordt bij een succesvolle test opgeslagen in de rune tot het moment dat de rune gebruikt wordt. Een punt concentratie van de magiegebruiker wiens magie wordt opgeslagen zit “vast” in de rune. Deze keert pas weer terug als de rune is verbruikt. Het maken van een rune vereist gereedschap van het juiste soort. Af laten gaan kost 3s, waarna de rune verdwijnt.
Sommige materialen geven bijzondere bonussen bij het opslaan van één specifieke magische vaardigheid. Deze kosten (Bonus)3 x Punten CN x 0,1$ en gewicht is 100 gram per punt opgeslagen CN. Dus een +2 op een pad van maximaal een rang 35 spreuk kost 5,6$ en weegt 700 gram.
Bij het maken van de rune wordt de toepassing en totale in te delen bonus vast gelegd. Als de bonus af gaat, mogen de punten bonus vrij worden ingedeeld.
Een gebruiker kan ook een Naamrune maken op een voorwerp. Deze rune heeft geen magische effecten of kosten maar laat iedereen die hem ziet zien dat dit voorwerp bij deze specifieke magiër hoort. Een Naamrune heeft een moeilijkheid van 20 maar houdt geen CN vast.
+1 tijdsduur van de magie eens zo lang
+2 per punt extra lengte, hogere persoonlijkheidstest, rang vaardigheid welke na wordt gedaan of +100% waarde of hoeveelheid.
+4 extra persoon doelwit, getroffen objecten of personen*.
+5/-/x0,1m Schrijft rune in de geest i.p.v. op voorwerp. Vereist gereedschap i.p.v. werkplaats (zoals een toverboek, stel speel-kaarten e.d), gaat nooit samen met bonus voor materiaal en 2 CN zitten”vast”.
+6 rune gaat af als een willekeurig persoon zijn hand er op legt.
+6 rune is normaal niet zichtbaar.
+25 rune verdwijnt niet na gebruik, maar kan opnieuw in een laboratorium met 1 punt concentratie worden herladen
+30 rune geeft zo mogelijk een permanent effect
+40 rune verdwijnt niet na gebruik.
Spreuk “X”/ WI10 /(X/5)(s +CN)
Een van de meest voorkomende vormen van magiegebruik. Vereist normaal minimaal een vrije hand en een aantal bezweringen.
+1/-/+1CN Tijdsduur of afstand +100%.
-3/-1/* : verdubbelt kosten in Cn of AP (ieder 1x mogelijk, niet samen met + hieronder)
+5/+3/*: reduceert de kosten in Cn tot 1,reduceert de kosten in AP tot 1, maakt geen geluid of vereist geen armbewegingen (per factor) .
Afkortingen en symbolen
Arcanismen
Geestesgevecht
Magiersweb
Media, goden en geestelijken
PatroonmagieVoorbeeld van Toveren: Alchemie.
Voorbeeld van Toveren: Arcade determinatie.
Voorbeeld van Toveren: Rune.
Voorbeeld van Toveren: Spreuk.
Uitleg van de omschrijving
Optionele regel: Arcanismen
Door: Lukas Schoonhoven
Regel
Een Arcanist is een buitenbeentje onder de magiers. Het is een vakman die zó goed in zijn vak is geworden dat hij daarmee magische effecten kan nadoen. In de literatuur zijn daar meerdere beroemde voorbeelden van te vinden: Gepetto zag zijn houten marionet tot leven komen en Orpheus wist de hele natuur met zijn kunst te betoveren.
Arcanisten zijn altijd zeer bijzondere en unieke individuen. Op een of andere manier weten zij met hun creativiteit ambacht een gevoelige snaar te raken bij de geesten die vanaf het Astrale vlak deze wereld bekijken. Maar de Arcanist is niet gebonden aan patronen, concentratie of een vast patroon: het is puur en alleen de schoonheid van zijn creatie die de magie tot stand brengt.
Arcanisten kunnen een verrijking van een verhaal betekenen. De macht van een Arcanist is niet zo beheersbaar en bruikbaar, een reden waarop het een speler wordt ontraden om een ambachtsman of artiest te gaan spelen met als doel het Arcanisme te kunnen bedrijven. Arcanisme is vooral bedoelt om bijzondere figuranten mee te kunnen verklaren. Ieder ambacht of kunstvorm werkt in plaats van de vaardigheid Toveren, maar slechts bij een zeer beperkt aantal toepassingen. In het onderstaande overzicht staat vermeld welke vaardigheid en welke kunstvorm welke magie kan nadoen. Vermeld staan de vorm, de focus, de toepassing van de focus en de duur van een enkele betovering.
Verschillende soorten Arcanisten
Voor het gebruik van de vaardigheid Arcanisme moet de gebruiker eerst een test van de noirmale vaardigheid maken waarvan de moeilijkheid en de handicaps overeen komen met de moeilijkheid van de magie welke hij uitvoert. Daana maakt hij een test van de vaardigheid Toveren met dezelfde handicaps tegen dezelfde moeilijkheid. Deze test kost geen tijd of concentratie. Als deze tweede test lukt treed de magie onmiddellijk in werking.
De tijd die hieronder wordt gegeven is de tijd die nodig is om het geheel te voltooien.
Arcanisme: Magische vaardigheden (toepassingen) Tijd Beeldhouwer Golem(steen, klei, hout, gips,amber) als golem Calligrafist Telepathie (wilsbreking, projectie) 4 uur Danser Telepathie (Wilsbuiging) 5 min Dichter Telepathie (Wilsbuiging) 5 min Glasblazer Oproepen (vraag) Golem (Kristal) 2 uur Kleermaker Witte magie (zegening) Zwarte magie (vervloeking) 2 dagen Kok Witte magie (zegening, herstel) 2 uur Leerbewerker Vorm verandering (diervorm, mutatie) 2 dagen Muzikant Telekinese (manipulatie), Telepathie (wilsbuiging) 5 min Pottenbakker Creatie (betovering, schepping) 2 dagen Schilder Illusie (waanbeeld) 14 dagen Smid Creatie (betovering), Golem (ijzer, goud, zilver, brons) als golem Timmerman Golem (Hout), Telekinese (manipulatie) als golem Wever Illusie (waanbeeld), Teleportatie (Portaal) 2 dagen Sport Erotiek Zwarte magie (parasitisme) 5 min Berijden Teleportatie (dimensie verbuiging) 1 min Wapen Telekinese (pyrokinese) 1 AP Wildernis Vorm verandering (diervorm) 2 min
Optionele regel: Media, goden en geestelijken
Door: Lukas Schoonhoven
Deze regel kan worden gebruikt om priesters, sjamanen, profeten en andere heiligen de mogelijkheid tot magie te geven. Deze zijn niet in de basisregels op genomen, want spelleiders hebben hier vaak heel verschillende ideeen over hebben en een geestelijke is meer dan weer een ander soort magier. Deze optionele regels lijken sterk op die van de "Patroonmagier", maar er zijn enkele belangrijke verschillen. Bij het gebruik van deze regel kent de vaardigheid Toveren drie extra toepassingen:
Initiatie 10/ CH15 IN15 /10U
De gebruiker stemt hiermee een ander persoon met de optie magisch talent permanent af op een specifieke Godheid. Er zijn drie soorten initiatie: een waarmee met officieel een gelovige van die religie wordt *1, een waarmee men toetreed tot de officiele organisatie van de godsdienst (Adept*2) en een waarmee men vanaf nu de magie van de godsdienst kan gebruiken (Medium*3). :
1. Men heeft verplicht bepaalde voor-en nadelen gemeen met de godheid. Dit zijn achtergrondopties welke men MOET kiezen. Vereist voor alle drie initiaties.
2: Sommige goden geven voor- en nadelen welke in strijd zijn met andere regels en opties. Deze voor- en nadelen gelden alleen voor media van die religie en tellen NIET mee als achtergrondsopties. Vereist voor Initiatie *2 en *3.
3. Men is beperkt tot het gebruik van een beperkt aantal magische toepassingen welke bij de godheid horen (en natuurlijk de vaardigheid Toveren). De beperking heeft de vorm van een lijst van toepassingen welke als een enkele vaardigheid geleerd worden. Vereist voor *3.
4. Goden zijn specifiek voor één bepaalde wereld. De speler kan slechts kiezen uit de goden die de spelleider toestaat. Een speler kan natuurlijk zijn eigen godsdienst verzinnen maar het is erg moeilijk om de specifieke voor-en nadelen van een optie te balanceren. De goden welke op deze website onder de link "Wereld" en het voorbeeld hieronder zijn min of meer gebalanceerd.
+ LT+RO+ER-/- doelwit
+20/+5/- Gebruiker is zelf nooit geinitieerd op de genoemde rang. (Een niet- Medium kan dus een Adept tot Medium wijden, maar het is wel een stuk moeilijker)
Rite 10/ Kennis: religie 5 CH10 /1m per punt moeilijkheid + 1 CN per 5 punten moeilijkheid
Een rite is een bijzondere vorm van magiegebruik welke specifiek is voor een bepaalde godsdienst. Het heeft altijd de vorm van een actie waarbij de zaak van de god wordt gedient. Dat kan in de vorm van een gezang, offer of andere actie welke ongeveer even lang duurt. De rite geeft een +1 op een toepassing van de vaardigheid toveren en de magische toepassingen van de god welke onmiddellijk NA de rite plaats moet vinden.
-/-/+1m, -1CN per adept (zien onder initiatie) welke meewerkt bij het uitvoeren van de rite, tot een minimum van 1 CN..
+2/+1/- per extra +1 bonus.
Wijding 20/ CH10 / 100U
Dit verandert een bepaalde plaats in een plaats welke gewijd is aan een godheid. Net als bij een rite is de juiste plaats sterk afhankelijk van de gekozen godheid. Bij een natuurgodheid zal het een of ander zeldzaam natuurlijk fenomeen zijn, bij een godsdienst welke meer over een menselijk ideaal of gevoel gaat meestal een gebouw dat aan bepaalde voorwaarden moet voldoen.
Magie door adepten of Media op het grondgebied van de gewijde plaats geldt als magie onder gecontrolleerde omstandigheden, dus men mag dan gebruik maken van de bonus van kennisvaardigheden. Dit is de enige manier waarop een Medium voor magie van deze vaardigheden gebruik kan maken.
Voor alle gelovingen geeft het betreden van gewijde grond een +5 op ER bij weerstand tegen magie van een vijandige godsdienst. Gelovigen van een vijandige godsdienst worden bij het betreden van het gewijde gebied getroffen door een -5 op ER bij weerstand tegen magie. Adepten moeten een ER test maken tegen 20 om er niet in paniek vandoor te gaan en Media van een vijandige godsdienst krijgen een passende vervloeking (als zwarte magie) met een moeilijkheid gelijk aan 3x het CH van degene die de wijding uitsprak. Dat kan pijn doen.
Een voorbeeld van een religie:Ares
Onderwerp: Ares is de griekse god van de oorlog en de overwinning.
Verplichte achtergrond: Karakter: gewelddadig (Minimaal Code). Beroep: soldaat (of een andere krijgerachtig beroep)
Magische toepassingen: Ares geeft zijn Media de mogelijkheid de volgende toepassingen te gebruiken (als aparte vaardigheid):
Speciaal voordeel: Media van Ares mogen de handicaps voor het gebruik van magische vaardigheden anders dan toveren negeren.
- Oproepen: Emanatie
- Oproepen: Ontbieding, maar beperkt tot mannelijke wezens uit de Griekse mythologie met als beroep Soldaat (of een ander krijgerachtig beroep). Voorbeeld: Minotaurus.
- Creatie: betoveren, maar alleen op wapens en schilden
- Telekinese: vliegen
- Telepathie: wilsbuiging, maar alleen gericht op het verspreiden van angst of het opheffen ervan
- Teleportatie: Dimensie verbuiging
- Vormverandering: mutatie
- Witte magie: zegening, maar alleen bruikbaar voor het versterken van fysieke talenten.
Rite: Een uur lang zichzef tot bloedens toe geselen (kost 1 GE)
Wijdingsplaats: op een slagveld waar minstens 1000 mensen zijn omgekomen door het versjouwen van 5 ton aan uitgehakte stenen in een regelmatig veelvlak
Vijand: Alle niet-Griekse of Niet-Romeinse goden welke niet Oorlog tot inderwerp hebben en de Griekse godin Athene.
De godsdienst van Ares komt onder andere voor in het aloude Sparta. Media van Ares zijn meestal ruziezoekers.
Geestesgevecht
Door: Lukas Schoonhoven en Martin Schouwenburg
Regel
Geestesgevecht is een bijzondere manier van vechten. Het is een manier waarop een magier direct de geest van een ander aan kan vallen. De schade van geestesgevecht heeft effect op de geest van het doelwit en niet op het lichaam. Alleen wezens met de optie Magisch talent kunnen met geestesgevecht aanvallen. Iedereen kan er echter tegen verdedigen.
De wapens welke in een geestesgevecht worden gebruikt zijn niet te zien. Iemand die wordt aangevallen merkt wel door wie hij wordt aangevallen en hoe hij wordt aangevallen. Net als bij het gebruik van elementale magische wapens levert het gebruik van geestesgevecht zelf geen aanvals- of verdedigingsrang. Deze onstaat door de vaardigheid Vechten. Verdediging wordt bepaald als bij een afstandsaanval. Alleen wordt bij het bepalen van de aanvals- en verdedigingsrang in Vechten dit keer IN als talent gebruikt. De wapens zijn extra toepassingen van de vaardigheid Toveren:
Breinbreker 20 / WI12 / 4s
Breinbreker geeft een wapen met een aanval van 0 en een verval van 2.
De breinbreker doet schade op de WI van de ander. Drempel tegen deze aanval is 5.
+5/+4/x2 per punt lagere drempel.
Breinvlaag 25 / WI12 / 3s
Breinvlaag geeft een wapen met een aanval van 0 en een verval van 1.
Doel is het overbelasten van de geest van de ander waardoor deze moe wordt.
De breinvlaag doet schade op de CN van de ander. Drempel tegen deze aanval is de WI van de ander.
+2/+1/- per punt lagere drempel.
Geestesspeer 30 / CH12 / 4s
geeft een wapen met een aanval van 0 en een verval van 2.
De Geestesspeer probeert de geest van de ander te verdelen, zodat de ander de werkelijkheid niet meer helemaal helder voor ogen heeft.
De Geestesspeer doet schade op de IN van de ander. Drempel tegen deze aanval is het CH van de ander.
+2/+1/- per punt lagere drempel.
Ego lancet 35 / IN12 / 2s
geeft een wapen met een aanval van 0 en een verval van 1.
Het ego lancet probeert het zelfvertrouwen van de ander aan te tasten.
Het wapen doet schade op de CH van de ander. Drempel tegen deze aanval is de WI van de ander .
+2/+1/- per punt lagere drempel.
Karakter Kraker 40 / CH12 IN12 WI12 / 5s
geeft een wapen met een aanval van 0 en een verval van 3.
De karakter kraker valt de CO van de ander aan. Drempel tegen deze aanval is 10.
+3/+1/- per punt lagere drempel.
Het gebruik van geestesgevecht kan de wereld van de spelleider behoorlijk veranderen. Het geeft de magiers een extra mogelijkheid. Of geestesgevecht nu echt in een verhaal past is een kwestie van smaak. Het is bijzonder op zijn plaats in bijvoorbeeld een Science fiction verhaal, zelfs als dit verhaal verder maar heel beperkte vormen van magie toe laat.
magiersweb
Door: Lukas Schoonhoven en Martin Schouwenburg
Regel
Magie komt voort uit het voorstellingsvermogen. Daaruit volgt dat als meerdere magiërs tegelijkertijd aan hetzelfde doel werken hun taak door het gezamelijk element verlicht wordt. Geavanceerde wetenschap of gezamenlijk geloof kan efficiënte methodes ontwerpen om deze gezamenlijke inspanningen te richten zodat het geheel meer is dan de som van de delen. De samenwerking kent twee vormen: een Magiersweb en een Metaconcert. Beide zijn extra toepassingen van Toveren: arcane determinatie
Alle deelnemers moeten zowel over de achtergrondsoptie Magisch talent beschikken. Tijdens het gebruik worden er punten CN over gedragen. Deze mogem een om een worden omgezet in versterking van de parameters van de magische vaardigheid of Toveren: runen.
Een Magiersweb is de meest primitieve van deze twee vormen. In een Magiersweb is er één bepaalde persoon die actief kan optreden. Deze persoon is de focus van het web. De personen moeten een kring vormen en elkaar handen vasthouden en gedurende vijf minuten per deelnemer mediteren. Indien de wereld van de spelleider ook gebruik maakt van patronen moeten alle deelnemers toegang hebben tot hetzelfde patroon.
In de tijd die het kost om het web op te zetten mogen ze niet gestoord worden. Alle andere personen lenen een deel van hun vermogens aan de focus. Zij geven een aantal punten Concentratie aan het Focus. Hierdoor krijgt de focus extra punten ter beschikking die hij mag besteden om de parameters van zijn spreuken te versterken, zoals aangegeven onder de parameters van de toepassing Toveren: Rune. Iedere deelnemer moet een test van de toepassing Toveren: Arcane determinatie maken met als moeilijkheid de helft van de moeilijkheid van de spreuk welke de focus probeert te werpen. Succes betekent dat hij of zij één punt CN afstaat aan de focus. Voor iedere hele tien punten succes bij de test kan een extra punt CN worden afgestaan.
Voorbeeld:
Een groep van vier Media van de Orde van Ganerian zit bij elkaar in een Magiersweb in een tempel van Ganerian, de god van de oorlog. De deelnemers hebben ieder een IN van 15 en een rang Toveren: Arcane determinatie van van 29, 20, 25 en 27. De meest ervaren priester probeert een betovering met een totale moeilijkheid van 35, hetgeen hem normaal zonder moeite af zou gaan. De helft van 35 is (afgerond) 18, de andere deelnemers halen hun testen in de vaardigheid Toveren: Arcane determinatie met respectiefelijk 11, 9 en 17 punten waardoor ze in totaal 5 punten (2 + 1 + 2) CN kunnen overdragen. De priester welke optreed als focus mag 5 punten gratis indelen in het versterken van parameters van de spreuk.
Bij een geavanceerd Metaconcert is het niet nodig dat de deelnemers met elkaar in fysiek contact staan. Het is een gevorderde vorm van een Magiersweb. De focus van een metaconcert wordt ook wel “dirigent” genoemd. Het is voldoende dat de deelnemers van elkaar weten waar ze zijn op een bepaald moment, ze hoeven elkaar niet vast te houden. Voor een metaconcert moet iedere deelnemer een test van de vaardigheid Toveren: Arcane determinatie tegen drie kwart van de moeilijkheid van de te werpen spreuk maken, verder werkt het proces hetzelfde als bij een magiersweb.
Een metaconcert kent speciale rollen voor de deelnemers naast die van dirigent en deelnemer. Een Hulpfocus vormt een verzamelpunt voor zwakkere deelnemers aan het metaconcert. Een hulpfocus levert zelf geen punten, maar staat het mensen met een lagere rang toveren toch toe om één punt Cn aan de focus door te geven. Een hulpfocus heeft een 5 punten hogere rang Toveren: Arcane determinatie nodig, maar iedereen die een punt Cn aan zo’n hoger focus doorgeeft hoeft maar een 5 punten lagere test te halen. Meerdere lagen van hulpfocussen zijn mogelijk, maar voor iedere extra “laag” boven de eerste moet de dirigent een 10 punten moeilijker test tegen Arcane determinatie maken, en iedere hulpfocus onder de dirigent moet een 5 punten moeilijkere test maken. Iedere "stap" maakt de test voor de deelnemers onder die "stap" 5 punten gemakkelijker. Psionica maken en de hulpfocussen een 5 punten moeilijker test per laag onder hen. De dirigent bepaalt wie er tot het concert toegelaten wordt. Als een van de deelnemers de test tegen Arcane detelminatie blundert vallen alle magiers van zijn eigen rang in het concert en lager weg uit de betovering.
Een krachtig magier heeft onder zich 3 assistenten. Hij probeert een spreuk met een basismoeilijkheid van 44, 2 van de 3 assistenten werken als onderdelen van het concert, testen hun rang Toveren: arcane determinatie tegen een moeilijkheid van 33 en leveren in totaal bjvoorbeeld 2x3=6 punten. De dirigent moet met 1 niveau van hulpfocus een test tegen 32 maken. De derde assistent werkt als primaire hulpfocus, hij moet hiervoor een test Toveren : Arcane determinatie tegen 27 halen. Onder de hulpfocus vallen een dozijn studenten, die allen een test tegen 28 moeten halen om één punt Cn aan het focus door te geven. De focus kan dus van deze configuratie maximaal 17 punten ontvangen.
Nu schakelt de dirigent een extra hulpfocus onder de eerste hulpfocus in, om een nog grotere groep van mensen aan te kunnen koppelen . De dirigent moet nu een test tegen een moeilijkheid van 44+10=54 halen. De Eerste hulpfocus een test tegen 33+5=38 halen, de tweede hulpfocus tegen 33 , alle andere mensen direct onder de eerste hulpfocus 28 en alle mensen direct onder de tweede hulpfocus 28-5=23.
Alle deelnemers welke gebruik maken van een hulpfocus moeten in elkaars nabijheid verkeren (10 m afstand op zijn hoogst).
Het magiersweb past het beste in een verhaal met duisteren en mysterieuze genootschappen en organisaties. Het vergroot de macht van groepen magiers ten opzichte van individuele magiers en kan zo een grote invloed hebben op het verhaal.
Het metaconcert maakt zeer spectaculaire magie mogelijk. Bij een zeer groot web kunnen complete steden worden opgeblazen, dus indien een spelleider dit soort technieken toestaat kan het heel belangrijk zijn om na te denken over de manier waarop magiers met elkaar omgaan.
Patroonmagie
Door: Lukas Schoonhoven en Joost Boere
Regel
Bij het gebruik van deze regel kent de vaardigheid Toveren twee extra toepassingen:
Afstemming 10/ WI10 CH10 IN15 /100U
De gebruiker stemt hiermee een ander persoon met de optie magisch talent permanent af op een Patroon (zie hiervoor onder de toepassing Patroon). Afgestemd zijn op een patroon heeft de volgende nadelen:
1. Men heeft verplicht bepaalde voor-en nadelen gemeen met de maker van het patroon.
2. Men is beperkt tot het gebruik van de magische vaardigheden welke in het patroon opgenomen zijn.
3. Patronen zijn specifiek voor één bepaalde wereld. De speler kan slechts kiezen uit de patronen die de spelleider toestaat.
+ 2 x ER-/- doelwit.
-10/5- contact met fysieke plaats van het patroon.
+10 per extra patroon.
Patroon 50 /WI20/30d per punt moeilijkheid
De gebruiker maakt een zeer ingewikkelde, permanente, grote rune. Dit “patroon” bevat alle kennis van een aantal toepassingen van een aantal magische vaardigheden tot een bepaalde rang. Iemand die eenmaal door een “afstemming” met het patroon is verbonden hoeft die vaardigheid dus niet meer te leren! Het eenvoudigste patroon bevat de kennis van één vaardigheid tot een rang gelijk aan de rang waarop de maker deze vaardigheid beheerst, of lager. Per gekozen toepassing ligt 1 punt CN permanent vast in het Patroon. Een magiër kan meerdere patronen maken welke tegelijkertijd actief zijn en een zelf gemaakt actief patroon uitbreiden of inperken naar eigen inzichten. Patronen zijn permanent.
De maker moet bij het vaststellen van het patroon één magische optie kiezen die hij zelf heeft, anders dan de optie magisch talent. Gebruikers van het patroon moeten verplicht dezelfde magische optie hebben.
-10/-10/- patroon werkt alleen als de gebruiker fysiek contact met het patroon heeft.
+2/-/- per extra vaardigheid.
Patroonmagie geeft extra "kleur" aan de magiers in een wereld. Zo kan men bepaalde opties aan bepaalde vormen van magie binden en zelfs MN in een wereld laten afhangen van het patroon dat men beheerst. Het geeft spelers de mogelijkheid allerlei aparte combinaties van magie te beheersen, maar daardoor zijn er ook belangrijke beperkingen in de keuzevrijheid van voor- en nadelen van magie. De spelleider diet van te voren de patronen in zijn of haar wereld uit te werken, inclusief alle na- en voordelen ervan. Onder geen enkele bedinging mag het een speler worden toegestaan om zelf een patroon te ontwerpen voor dat zijn of haar personage er aan toe is om zelf de toepassing Patroon te gebruiken.
Omdat het veel werk is zelf patronen uit te werken en deze met een beetje evenwicht in een wereld neer te zetten is er van afgezien patroonmagie onder de normale regels te scharen. Misbruik van deze vaardigheden is gemakkelijk mogelijk. Maar voor de spelleider die hun eigen "smaak" magie aan de wereld toe willen voegen: ga jullie gang.
Voorbeeld van Toveren: alchemie
Moriamis probeert een genezend drankje te maken. Dit komt overeen met het gebruik van een Witte magie: Herstel betovering met een moeilijkheid (voor haar) van 25. Ze verzamelt hiervoor een hoeveelheid ingrediënten ter waarde van 9$ en investeert de benodigde 25 uur en 25 CN in haar tempel, welke in ditvoorbeeld op te vatten is als een werkplaats.
Moriamis heeft een IN van 17,
en een rang in de vaardigheid Toveren van 40.
De toepassing Alchemie heeft een handicap BE10, + de handicaps van de witte magie. Moriamis haalt deze gemakkelijk. Handicap = 0.
Toeval = = 17.
De moeilijkheid is gelijk aan 25
De toepassing lukt, na meerdere dagen zwoegen heeft ze een magisch drankje welke het effect heeft van een toepassing Witte magie: herstel met een moeilijkheid van 25. handig als noodmiddel. Het kost 3s om het drankje op te drinken. Het heeft dan meteen het gewenste effect. De geinvesteerde CN komen normaal weer terug.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 40 + 17 - 0 - 17 - 25 = 14 Drempel 3
Voorbeeld van Toveren: arcane determinatie
Esmeralda ziet een vreemde man een aantal vreemde gebaren maken. Ze heeft het idee dat hij misschien magie gebruikt. De speler vraagt de spelleider om een test van de vaardigheid Arcana determinatie te maken om te bepalen of ze misschien doorheeft wat er gebeurt. De spelleider weet, dat de ander een spreuk gebruikt waarmee deze een Telepathie: gedachten lezen probeert te gebruiken met een moeilijkheid van 25. Komt Esmeralda daar achter?
Esmeralda heeft een vaardigheid Toveren van 16
en een IN van 19.
Handicaps zijn 0.
Toeval = = 9
Moeilijkheid is 25.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 16 + 19 - 0 - 9 - 25 = 0 Drempel 3
Na een kwartier peinzen valt het kwartje: de ander heeft geprobeert Telepathie: gedachten lezen te gebruiken.
Voorbeeld van Toveren: runen
Sterrenoog de heks staat op het punt een gevaarlijke reis te beginnen. Handig om dan iets achter de hand te houden om snel te maken dat je weg komt. Ze besluit hiervoor een Teleportatie: portaal rune te maken in haar werkplaats.
Ze gebruikt hiervoor een houten staf van 3 kg, welke maximaal 30 CN aan betoveringen kan "dragen". Het is bijzonder hout, waardoor het een +1 bonus op de vaardigheid Teleportatie geeft. Kosten zijn 3$. Door gebruik te maken van de werkplaats mag Sterrenoog haar kennis: toveren en kennis: teleportatie- vaardigheden gebruiken. Dit levert in beide vaardigheden een +15 bonus op. De moeilijkheid van de op te slane betovering is 50.
Sterrenoog heeft een (gecorrigeerd voor kennis) rang toveren van 51, +1 door het gebruik van de staf = 52
en een IN van 17
Handicaps zijn BE=10. Sterrenoog heeft meer BE dan dat, handicap = 0.
Toeval is = 12
Sterrenoog besluit de afstand van de teleportatie een heel stuk te verhogen om het bereik op te voern. Moeilijkheid wordt hierdoor 50
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 52 + 17 - 0 - 12 - 50 = 3 Drempel 3
De rune lukt. Hij kost 10 CN en 750 minuten om hem te maken, dat zal in de praktijk zo'n twee dagen zijn.
Maar in de toekomst kan Sterrenoog binnen 3 seconde tijd zichzelf een heel stuk in een willekeurige richting verplaatsen. Zo lang ze de rune op dat moment maar aanraakt.
Deze manier van magiegebruik is veel sneller, zekerder en praktischer dan een spreuk, maar vereist altijd voorbereiding. Spreuken zijn veel algemener bruikbaar.
Voorbeeld van Toveren: spreuk
Almithangerel probleert een spreuk te gebruiken van de vaardigheid "Creatie". De toepassing welke hij wil gebruiken heeft een moeilijkheid van 35.
Almithangerel heeft een IN van 16,
en een rang in de vaardigheid Toveren van 33.
De toepassing spreuk heeft een handicap WI10, + de handicaps van creatie. In dit voorbeeld is dit 0.
Toeval = 15.
De moeilijkheid is gelijk aan 35
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 33 + 16 - 0 - 15 - 35 = 1 Drempel 3
De betovering lukt. Kosten zijn 7 seconden en 7 punten CN.
Vechten BE d20 ?
Pogingen iemand anders uit te schakelen door zijn talenten met geweld te verlagen, of zich daartegen te verdedigen. Ongewapende gevechtstechnieken vereisen een Handicap: Kennis van de gebruikte techniek met een variabele waarde. (zie overzicht uitrusting)
Aanval Verdediging/ KR? ZI5 LE5 BE5/ ?s
Een aanval op een tegenstander. Handicaps en kosten zijn afhankelijk van het gebruikte wapen. Bij succes wordt met 3d6 gekeken wáár de ander geraakt wordt. Eventueel harnas bepaalt de drempel van de test en het talent dat verloren gaat. Bij een resultaat >0 moet er een test van de vaardigheid Overleven gemaakt worden. Verdediging kan vier verschillende dingen zijn: blokkeren, ontwijken, parreren en de vaardigheid Acrobatiek. KR? Is 2x het gewicht van het wapen bij een 2-handig en 3x het gewicht van het wapen bij een 1-handig wapen.
-15 verdediger gebruikt ontwijk
-5/-/- aanval van buiten zichtsbereik, recht in de rug, ligt op de grond of bevindt zich duidelijk lager dan de aanvaller, voorafgaande hardloop-beweging van minimaal 10 m en gebruik Meleewapen (per factor)
-1/-/+1s+1CN extra zorgvuldige aanval.
+/-?/-/- Correctie van het gebruikte wapen (s) en/of schilden..
-/-/+2s mag ipv 3d6 1d6, 1d6+5 of 1d6 + 10 gooien voor getroffen wondplaats, negeert harnas ( mist tegenstander geen CO én geen AP meer heeft), (per factor)
- eigen (rang kennis:vechten+IN) + (rang kennis vechten+IN) tegen-stander /-/+4s+4CN schijnbeweging
+5/-/x0,75s Snelle aanval. (max 1x)
+5/-/- verdediger trekt onmiddellijk na de aanval 2 m weg in een richting weg van de aanvaller
Blokkeren 0/ KR? ZI5 LE5/ 1s
Vereist het gebruik van een schild. Aanvaller moet binnen gezichtsbereik staan. KR is gelijk aan het gewicht van het schild.
-/-/+1s verhoogt de drempel tegen deze ene aanval aanval met 1
-/-/+2s deze verdediging geldt tegen alle verdere aanvallen van deze aanvaller vanaf deze positie deze ronde
Gaat niet samen met terugtrekken of verhogen van drempel
(NB: dus niet vanaf een ander veld, door een andere tegenstander of in een volgende ronde maar tegenover iemand met een mitrailleur is dit zeer efficient.)
Ontwijken 0/ LE 10 ZI5/ 1s of 1 GE
Mogelijk tegen iedere soort aanval.
Correcties: zie blokkeren.
Pareren 0/ KR? ZI5 LE5/ 1s
Vereist een Meleewapen. Aanvaller moet binnen gezichtsbereik staan. Niet mogelijk tegen afstandsaanvallen. KR? : Zie aanval.
Met parreren met een bepaald wapen kan men maar een specifiek wapen van de tegenstander tegenhouden. Tegen een ander wapen (of een klap met het schild) van dezelfde tegenstander zal men moeten ontwijken, tenzij men zelf ook twee wapens hanteert.
Correcties: zie blokkeren.
Voorbeeld van Gevecht: aanval
Voorbeeld van het verloop van een gevecht.
Afkortingen en symbolen
Uitleg van de omschrijving
Voorbeeld van een gevecht
Nokoemba slaat met een 2- handige, verzwaarde knuppel in op een tegenstander, die met de rug naar hem toe is gekeerd.
Nokoemba heeft een rang Vechten van 15
en een BE van 19
De handicap voor het gebruik van een tweehandige knuppel is gelijk aan het gewicht van de knuppel x2. De knuppel weegt 7 kg, dus de handicap is 14. Nokoemba heeft geen last van deze handicap. Daarnaast heeft Vechten een handicap ZI van 5. Doordat het halfduister is wortdt de ZI van iedereen verlaagt met 6 punten, maar Nokoemba heeft een ZI van 14 en haalt dit gemakkelijk. Handicap = 0.
Voor toeval wordt met een 20-zijdige dobbelsteen geworpen. Toeval is 7.
De tegenstander besluit een ontwijk uit te voeren, met een extra correctie waardoor zijn drempel 1 punt hoger wordt. Tegelijk beweegt hij naar voren, weg van Nokoemba. Dit kost de verdediger in totaal 3 AP. Basis moeilijkheid is gelijk aan de hoogte van de toepassing Ontwijken van de tegenstander. Deze heeft een LE van 15 en 10 rangen in de vaardigheid vechten. Deze 25 wordt op de volgende manier gecorrigeerd:De drempel is gelijk aan het harnas op de plaats waar Nokoemba raakt, maar wordt gecorrigeerd voor het wapen waarmee hij raakt.
- -5 omdat Ontwijk wordt gebruikt
- -5 omdat de tegenstander recht in de rug wordt geraakt
- -5 omdat de tegenstander Nokoemba niet kan zien.
- +5 omdat de verdediger 2 meter van Nokoemba weg beweegt.
- - +1 vanwege de correctie voor het wapen dat Nokoemba gebruikt.
Nokoemba gooit voor de wondplaats een , het hart.
De tegenstander draagt op wondplaats een soepel leren harnas. Dit geeft een drempel van 2. Deze drempel wordt 1 lager omdat het wapen de drempel 1 punt omlaag haalt, maar 1 hoger omdat de verdediger daar extra AP voor uitgeeft.
Nokoemba is in totaal 5 AP kwijtgeraakt om de aanval uit te voeren.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 15 + 19 - 0 - 7 - (25-11) = 7 Drempel 2 - 1 + 1
De tegenstander raakt 7 GE kwijt en moet een test van de vaardigheid Overleven maken. Indien deze niet wordt gehaald raakt hij 6 CO en 6 CN extra kwijt.
Vormverandering WI 0 1
Diervorm 20/ IN 15 Wildernis 10
Neemt alle fysieke eigenschappen, fysieke opties en de vorm van een dier of menselijk wezen over. BE, LE, KR, GE en ZI wor-den als ware het personage een wezen van van de gekozen soort, inc. de correcties welke het type wezen heeft. Kleding en uitrus-ting veranderen niet mee. Duurt 1 uur of naar wens magiër indien korter. X= ER wezen in bestiarium. Vaardigheid Kennis = Van het “genus” (soort: honden, katten etc) van het wezen.
+2 per graad Omvang (+1 of -) van het wezen
+10/-/- men verandert een ander. Deze heeft recht op eend 20 ER test tegen de moeilijkheid van de spreuk en moet binnen 6m staan
Mutatie 20/ IN 15
De magier geeft zichzelf een enkele extra fysieke normale achtergrondsoptie met een ter waarde van , 0 of correctie voor 5m
+5/-/- per extra of achtergrondsoptie.
+10/-/- ontvanger is een ander
Mom 5 IN15
Gebruiker kan eigen vorm veranderen met parameters gelijk aan een moeilijkheid 10 toepassing van de vaardigheid Opmaken voor een duur van 10m
+1 per extra rang opmaak of extra 10m
Dit is een Magische vaardigheid.
Dit betekent dat de gebruiker minimaal ook over de vaardigheid Toveren tot een voldoende rang dient te beschikken
en de achtergrondsoptie Magisch Talent dient te hebben.
Voorbeeld van Vormverandering.
Afkortingen en symbolen
Uitleg van de omschrijving
Voorbeeld van vormverandering
Lentestorm is op de vlucht voor een stel orks. Deze rennen harder dan zij, dus halen ze haar langzaam maar zeker in.
Lentestorm besluit dat ze iets moet ondernemen om niet in handen van de orks te vallen. Ze verstopt haar uitrusting zo goed als het kan en probeert zichzelf in een grijze wolf te veranderen. Een paar kleine, waardevolle dingen stopt ze in een buidel.
Test van de vaardigheid Vormverandering:
Lentestorm heeft een talent (WI) van 15,
en een rang Vorm verandering van 32.
Diervorm heeft handicaps op het gebied van IN en kennis vanhet wezen waarin de magier wenst te veranderen. Lentestorm wenst te veranderen in een Wolf, met een gemiddelde ER van 8 (volgens het Bestiarium. Dit vereist 8 rangen in de vaardigheid Kennis: Gens Canis (hondachtigen), maar Lentestorm beheerst deze beiden genoeg. Handicap = 0.
Toeval is 0,
Standaard moeilijkheid is 20
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 32 + 15 - 0 - 0 - 20 = 27 Drempel 1
De test tegen de vaardigheid Vormverandering lukt. Nu spreekt Lentestorm een spreuk uit om de magie te laten werken.
Test van de vaardigheid Toveren:
Lentestorm heeft een IN van 15,
en een rang in de vaardigheid Toveren van 34.
De toepassing spreuk heeft een handicap WI10. Geen probleem, Handicap= 0.
Toeval = = 12.
De moeilijkheid is gelijk aan de moeilijkheid van de vaardigheid vormverandering, 20.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 34 + 15 - 0 - 12 - 20 = 0 Drempel 3
De betovering lukt net.
Lentestorm's lichaam verandert in dat van een grijze wolvin. Ze krijgt alle fysieke eigenschappen en opties van het dier, waaronder een hogere snelheid en een enorm uithoudingsvermogen.
Lentestorm heeft bijvoorbeeld een LE van 18, 8 punten boiven het gemiddelde van een mens. Wolven hebben een gemiddelde LE van 14, dus als Lentestorm zich in een wolf veranderd wordt haar LE 24. Op dezelfde manier worden KR, GE, ZI en BE beinvloed.
Lentestorm krijgt in worfvorm ook de extra opties Snel 2 en Stayer !, want dit zijn fysieke opties. Ze krijgt ook de opties Duimloos 1 en stemloos 1.
Instinct en angst voor mensen zijn echter geen fysieke opties, dus heeft Lentestorm daar in wolfvorm geen last van.
De betovering doort 1 uur, Lentestorm heeft dus een uur om ver genoeg weg te geraken.
Als wolf kan ze natuurlijk niet haar hele uitrusting meenemen. Maar dat is een geringe prijs voor het ontlopen van de orks. Ze neemt haar buidel in haar bek, zodat ze tenminste nog een paar voorwerpen van waarde mee kan nemen.
Wildernis IN 4d6 3
Overleven zonder Mac Donalds en onderdak.
Foerageren 10/ BE13 ZI13/ 2U
Succes levert normaal eten en drinken op voor 1 dag.
-10/-3/x0,5 Alleen drinken.
-5/-/- (per factor)gebruiker heeft minstens 1 maand in dit landschap doorgebracht, 8 uur de tijd, -5 vruchtbaar seizoen, slechts op zoek naar karig maal.
+5/-/- (per factor) geen mogelijkheid om het eten te koken, per halvering van de tijd óf extra rantsoen, onvruchtbaar seizoen, in dit gebied wordt regelmatig gefoerageerd,
+3/-/x0,5 sneller zoeken.
+5tot+50/-/- tot +50/-/- gebied is erg onvruchtbaar, zoals hoogge-bergte, woestijn of poolstreken.
Vuur maken 5 WI10 ZI10 30M
Een succesvolle test vindt brandstof voor een klein vuurtje waar men bijvoorbeeld een maaltijd kan koken én weet de brandstof aan het branden te krijgen, met de hulp van een set vuurstenen.
-5/-5/x0.1 gebruik van lucifers of een aansteker
-5/-/x0,25 gebruik van olie om het brandje aan te krijgen
+5/0/0 plaats heeft weinig begroeiing, zoals kale heuvels, vochtige omstandigheden, regent (per factor)
+5 tot +50/-/- moeilijk terrein (woestijn,pool)
Veilig pad 0 ZI10 1M
Succes geeft de gebruiker aan waar hij beter niet kan gaan staan. Bij falen weet hij het niet zeker, bij blunder weet hij het gverkeerde zeker.
-5/-/- heef tooit 1 maand in dit landschap doorgebracht.
-1/-/- per verdubbeling van de tijd
+5 tot +20/-/- moeilijk terrein
+5 na of tijdens een regenbui.
Kampement 5 BE10 1U
Het bouwen van een kampement betekent dat de gebruiker een goede nachtrust kan genieten, zonder last van muggen, wind en neerslag. Dit gaat er van uit dat het personage beschikt over een deken of slaapzak. Zonder een goede nachtrust telt ieder uur slaap maar voor de helft.
-5/-/- heeft ooit 1 maand in dit landschap doorgebracht.
-5/-/- tent beschikbaar aangepast op dit landschap
-5/-/- luchtbed of strozak ter beschikking
+5/-/- Onaangename temperatuur of het regent, Muggen of harde ondergrond (per factor)
+10/-/- het is hier gevaarlijk en niemand houdt de wacht.
+15/-/- zeer onaangename temperatuur of luchtvochtigheid
+25/-/- Moesson, woestijn of pool.
Kruiden ? ZI15 WI5 Genezen 10
De vaardigheid is nuttig voor het vinden van allerlei nuttige kruiden en het vervaardigen van medicijnen en giffen die daarvan kunnen worden gemaakt. Ze kan alleen worden toegepast als de zoeker op het juiste moment op de juiste plaats is. Standaard 1 portie.
De basis moeilijkheid is afhankelijk van de schaarste van het te vinden kruid. Kruiden zijn specifiek voor een bepaalde wereld.
-5/-/- minstens 1 maand in dit landschap doorgebracht.
-5/-/- (bij bereiden) effect is half zo sterk als normaal.
-1/-/- per verdubbeling van de zoektijd.
+1/-/- per extra portie
+5/-/- product kan op wapen worden aangebracht.
+10/-/ bereid product is smaakloos.
+15/-/- effect 50% sterker dan normaal.
+35/-/- buiten het seizoen, zoals in de winter.
Voorbeeld van Wildernis
Afkortingen en symbolen
Uitleg van de omschrijving
Voorbeeld van Wildernis
Nokoemba wil een veilige kampplaats voor de groep bouwen om in de wildernis te overnachten.
Hij heeft een rang in de vaardigheid Wildernis van 5.
en een IN van 11.
Handicap BE 10 wordt gemakkelijk gehaald. Handicap = 0.
Toeval is = 10.
Standaard moeilijkheid is 5. Maar het is aannemelijk dat Nokoemba al minstens eens een maand in deze omgeving heeft doorgebracht, waardoor de test 5 punten gemakkelijker wordt. Helaas heeftde groep geen slaapzakken of tent ter beschikking. Moeilijkheid = 0
Met ongeveer een uur tijd weet Nokoemba een rustplaats te maken waar de groep rustig kan overnachten: waarschijnlijk niet meer dan wat goed geplaatste bladeren, wat stapels hooi met een deken erover en wat goed geplaatste takken.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 4 + 11 - 0 - 10 - 0 = 2 Drempel 3
Witte magie ER? WI 0 1
Gunst 20/ CH15 ME10
Gebruiker krijgt gunst in de vorm van een gebruiksvoorwerp of hoeveelheid voedsel dat voor een bepaald eenmalig doel gebruikt moet worden. De gunst verschijnt op een onopvallende, mysterieuze wijze en heeft een waarde van maximaal $1. De gunst blijft bestaan tot het doel is bereikt, het doel onbereikbaar is geworden of de gebruiker stopt met acties om het doel te bereiken. Dit alles ter beoordeling van de spelleider.
+3/ME+1/- per verdubbeling van de waarde
+10/-/- Gunst bestaat uit voorwerp niet bekend bij vrager.
Herstel 20/ CH15 ME 15
De gebruiker raakt een beschadigd persoon of voorwerp aan, waarna dit om wonderbaarlijke wijze herstelt. Het herstel is onmiddellijk. De toepassing probeert altijd de natuurlijke toestand van een personage te herstellen, standaard het herstellen van een voorwerp waarvoor een vaardigheidstest tegen 10 voor nodig is. Het is bijvoorbeeld niet mogelijk om op deze manier jonger of ouder te worden. Voorbeelden van nuttige vaardigheden waarmee dit te gebruiken is zijn ambachten en de vaardigheid genezen.
+1-/- per dag dat de begunstigde dood is. Het is mogelijk op deze wijze een dode weer levend te maken, mits alle dodelijke wonden worden genezen.
+1-/- per extra punt vaardigheidsrang nodig om iets te herstellen.
Zegening (35-ME)/ CH13 ME10
Gebruiker geeft de begunstigde een betovering welke het effect heeft van een normale achtergrondoptie met een effect. Meerdere zegeningen van hetzelfde type werken niet cumulatief of met gelijksoortige normale opties. De toepassing mag niet langer dan een dag duren, of tot de taak die daarmee moet worden uitgevoerd is voltooid of onmogelijk geworden. Zegeningen werken niet op magische vaardigheden en geven nooit extra magische vaardigheden, hoewel effecten wel kunnen worden nagedaan.
-5/-3/- Graad 0 optie.
+5/+1/- per extra (of ) van de optie.
+5/-/- zegening is gebonden aan een voorwerp of ruimte, permanent en van toepassing op een personage welke het voorwerp draagt of de ruimte betreedt. Deze ruimte geldt als “gewijd”.
+10/+3/- optie is een speciale optie.
+20/+6/- optie is magische optie.
+5/-/- zegening is iedere keer van toepassing als zich een bepaalde voorwaarde voordoet, bijvoorbeeld het vechten tegen een bepaalde soort tegenstander
Zegeningen zijn heel erg veelzijdig en sterk, maar vereisen van de gebruiker fantasie en kennis van de tabel met achtergrondopties.
Personages met een hoge ME (goedaardig) kunnen gemakkelijker zegeningen gebruiken.
Voorbeelden van veel gebruikte zegeningen zijn: Naam Moeilijkheid (Omschrijving effect) bij een ME van 10:
Zegening van Geluk 20 (Personage mag 1x een dobbelsteenworp over doen de komende periode)
Kleine zegening van talent 20 (Personage mag 1 talent met 2 punten verhogen, 1 punt indien het daarmee 16 of hoger wordt)
Mindere zegening van talent 25 (Idem, dubbel)
Standaard zegening van talent 30 (Idem, driedubbel)
Hogere zegening van talent 35 (Idem, viervoudig)
Wateradem 35 (Kan ademhalen onder water (Biotoop 1)
Ijzeren conditie 35 (Stayer)
Weerstand tegen vuur 40 (Immuniteit tegen vuur)
Spoedige genezing 45 (Regenererend I)
Maar natuurlijk zijn nog vele andere zegeningen mogelijk.
Zuivering 10/ CH13 ME 13
Verandert verdacht of bedorven eten en drinken in vers en zuivere varianten. Kwantiteit is 1 dagrantsoen eten welke al 1 dag “heen”is of 2 liter smerig water. Verhelpt ieder “verval”(zwarte Magie).
-10/-3/- verbeterd kwaliteit van saaie maaltijd tot feestmaal.
+1/-/- per extra dagrantsoen pof extra dag verrotting
+5/+1/-t –1 malus van gebruiksvoorwerp welke ontstaan is door roets, schimmel etc (per-I).
Dit is een Magische vaardigheid.
Dit betekent dat de gebruiker minimaal ook over de vaardigheid Toveren tot een voldoende rang dient te beschikken
en de achtergrondsoptie Magisch Talent dient te hebben.
Voorbeeld van Witte Magie
Afkortingen en symbolen
Uitleg van de omschrijving
Voorbeeld van witte magie
Moriamis is op zoek naar de lotgevallen van de Kelk van Ladoriar. Na veel onderzoek komt ze er achter dat de kelk door een aantal kloosterlingen ergens in een diepe put is gegooid, welke onder water staat. Waarschijnlijk ligt de kelk zo diep, dat een normale duiker te weinig lucht heeft om hem op te pikken.
Maar een vis zou er wel kunnen komen.
Een van de groepsgenoten van Moriamis is een sterke, gezonde jager met een hoge rang Onderzoek. Moriamis geeft hem een zegening waarmee hij onder water adem kan halen.
Test van de vaardigheid Vormverandering:
Ze heeft een talent (WI) van 17,
en een rang Witte magie van 43.
De toepassing Zegening heeft handicaps op het gebied van CH en ME, Met een CH van 20 en een ME van 17 voldoet Moriamis hieraan. Handicap = 0.
Toeval is 0,
Standaard moeilijkheid is 20.
Moriamis wil de zegening het effect van de optie "Biotoop: Water" meegeven. Dit is een - optie, waarmee de zegening 5 punten moeilijker wordt. Het is ook een speciale optie, wat nog eens 10 punten moeilijkheid kost. Moeilijkheid wordt daardoor 20 + 5 + 10 = 35.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 43 + 17 - 0 - 0 - 35 = 25 Drempel 1
De witte magie-test lukt gemakkelijk. Nu spreekt Moriamis een spreuk uit om de magie te laten werken.
Test van de vaardigheid Toveren:
Moriamis heeft een IN van 15,
en een rang in de vaardigheid Toveren van 40.
De toepassing spreuk heeft een handicap WI10. Geen probleem, Handicap= 0.
Toeval = = 15.
De moeilijkheid is gelijk aan de moeilijkheid van de vaardigheid creatie, 35.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 40 + 15 - 0 - 15 - 35 = 2 Drempel 3
De betovering lukt. De jager krijgt nu de effecten van een Biotoop: Water 1 en begint zich wat minder goed te voelen: water is waar hij zich in thuis voelt. De jager zou recht hebben op een ER? - test. Maar ziet hier voor het goede doel van af.
Het is dus ook mogelijk om met een zegening iemand een vervelende achtergrondsoptie te geven! Zegeningen behoren hierdoor tot de sterkste toepassingen van Witte magie, maar de vereiste ME zal verhinderen dat iemand daar al te gemakkelijk misbruik van kan maken.
Zwarte magie ER? WI 0 1
Verval 5/WI10
Laat een voorwerp binnen 6 meter verroesten of verslijten zodat het een permanente –1 op de te gebruiken vaardigheid geeft.
-10/-/- bederft 1 dagrantsoen aan eten en drinken.
+5/+1/- per extra –1 effect
Levenmeester 20 WI13 De gebruiker verbreekt met deze spreuk de band die hij als levend wezen met de natuur heeft. Hij wordt effectief hierdoor een hogere vampier met alle voor- en nadelen van dien. De spreuk kan ook gebruikt worden op een ander, deze moet in de macht van de gebruiker zijn en heeft recht op een d20 ER test tegen de moeilijkheid van de spreuk.
+4-/- voor ieder punt mentaliteit boven de nul van gebruiker.
+10-/- gebruiker slaat zijn geest op in een voorwerp en kan vanuit dat voorwerp magie gebruiken. Het voorwerp moet gemaakt zijn door een ambachtsman welke hiervoor een test tegen een moeilijkheid van 50 haalt en minstens $10.000 kosten. Dit werkt niet op een ander.
Onlicht 10/ WI10 / 1U
Gebruiker verlaagt de verlichting binnen 6 meter 1 “stap”daglicht wordt schemerig, schemerig hallfduister etc (zie gevechtsregels).
Door personen gedragen magische lichtbronnen hebben recht op een weerstandstest.
+2/-/- per extra 2 m
+1/-/x2 extra tijdsduur
+5/+2/ per extra graad verlichting. (van daglicht naar absoluut duster is 4 stappen)
Parasitisme 15 WI13
De gebruiker zuigt hiermee levensenergie uit een doelwit dat binnen zijn zicht op een afstand tot 6m afstand staat. Het doelwit heeft recht op een d20 ER test tegen de moeilijkheid van de spreuk. Voor ieder punt waarmee deze test gemist wordt verliest het slachtoffer 1 punt GE en WI en krijgt de gebruiker 1 punt CO en CN tot aan zijn normale maximum
+1-/- per extra 2m afstand
+2-/- voor ieder punt mentaliteit boven de nul van gebruiker
+3-/- per extra doelwit
+5-/- verlies is permanent tenzij magisch genezen.
Vernietiging 15 WI12
Geeft de gebruiker het magische wapens Kou en Verwurging
Vervloeking 10 WI15
De gebruiker legt een doelwit in het zicht binnen 6m een nadeel op. In het standaard geval komt dit nadeel overeen met een van de volgende dingen:
- een kritisch effect naar keuze.
- een nadelige achtergrondoptie met een correctie
De vervloeking duurt tot het slachtoffer natuurlijk van de effecten geneest, de magie opgeheven wordt of tot 24 uur voorbij zijn. Het slachtoffer heeft recht op een d20 ER testtegen de moeilijkheid van de zwarte magie.
+1-/- per extra 2m afstan of punt mentaliteit van gebruiker.
+3/-/- voor ieder punt extra kritisch effect of extra achtergrondscorrectie of extra doelwit (per factor).
+10/-/- doelwit kan niet natuurlijk genezen, maar alleen door magie.
Vervloekingen zijn de tegenpolen van zegeningen: erg veelzijdig en sterk, maar vereisen van de gebruiker fantasie en kennis van de tabel met achtergrondopties. Verzin er een leuke naam met prozaische omschrijving bij.
Voorbeelden van veel gebruikte vervloekingen zijn:
Naam Moeilijkheid (Omschrijving effect) bij een ME van 10:
Klamme voeten LE wordt 4 of 1 punt lager (als dit lager is dan 4) 20
Serieuze Stupefactie: IN wordt 2 of 2 punt lager (als dit lager is dan 2) 30
Totale Terreur : CH wordt 0 40
Mysterieuze Slaperigheid: doelwit krijgt halve AP bij temperaturen onder de 16 graden en valt in slaap als het vriest 25
Gewone Kwebbelkweller: doelwit kan geen woorden meer spreken 25
Butengewone Kwebbelkweller: doelwit kan helemaal geen geluid meer maken (morsecode met voos op de grond stampen mag nog steeds) 35
Verdorven brein: Doelwit wordt een Sadist(met kracht obsessie) 50.
Wilsslaaf: Doelwit gehoorzaamt in ALLES 55
Mensen met creativiteit: doe je best!
Dit is een Magische vaardigheid. Dit betekent dat de gebruiker minimaal ook over de vaardigheid Toveren tot een voldoende rang dient te beschikken
en de achtergrondsoptie Magisch Talent dient te hebben.
Voorbeeld van Zwarte magie.
Afkortingen en symbolen
Uitleg van de omschrijving
Voorbeeld van zwarte magie
Meester Sochott Ben - Eilon ziet zich geconfronteerd met een stel opgehitste jongelui, welke duidelijk aanstalten maken om de plaatselijke "Zwarte magiër" eens bij te werken. Even denkt Sochott aan het vernietigen van deze vervelende idioten, maar hij komt tot de conclusie dat dat slecht is voor zijn reputatie. Bovendien geeft het zo'n rotzooi op de vloer. Hij besluit tot een subtielere vervloeking.
Test van de vaardigheid Zwarte magie:
Sochott heeft een talent (WI) van 21,
en een rang Zwarte magie van 30.
De toepassing Vervloeking heeft als handicap WI 15, geen probleem. Handicap = 0
Toeval is 0,
Standaard moeilijkheid is 10. Dit geldt voor een - optie en een ME van 0 op een enkele tegenstander. Maar Sochott heeft een ME van 5, dus komen daar 5 punten bij, en hij is van plan een "Talent -4" optie te geven. Dit is een - optie en Sochott heeft 5 tegenstanders. Dus wordt de vervloeking 7 x 3 = 21 punten moeilijker. Moeilijkheid wordt 36.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 30 + 20 - 0 - 0 - 35 = 15 Drempel 1
De zwarte magie-test lukt. Sochott spreekt nu een spreuk uit om de magie ook te laten werken. Aangezien hij haast heeft spreekt hij de spreuk uit in 1 seconde.
Test van de vaardigheid Toveren:
Sochott heeft een IN van 18,
en een rang in de vaardigheid Toveren van 40.
De toepassing spreuk in 1 S heeft een handicap WI13. Geen probleem, Handicap= 0.
Toeval = = 16.
De moeilijkheid is gelijk aan de moeilijkheid van de vaardigheid Zwarte magie + 5 en wordt hiermee 40.
De vervloeking lukt en kost Sochott in totaal 1s en 8 CN.
Effect = Vaardigheid + Talent - Handicaps - Toeval - Moeilijkheid = 40 + 18 - 0 - 16 - 40 = 1 Drempel 3
De jongens moeten nu proberen een ER - test met een twintigzijdige dobbelsteen tegen een moeilijkheid van 35 te halen. Dat lukt ze niet, want de meest ervaren jongen heeft een ER van 25. Hun LE wordt nu gereduceert tot 1, waardoor ze vrijwel niet meer vooruit komen. Sochott kan nu vriendelijk zijn drankje afrekenen en en rustig vandoor gaan. De waard ziet wel een beetje bleek, maar loopt niet gillend weg.
Dat laatste was precies de bedoeling. Want ook een zwarte magier vind het belangrijk om af en toe een pilsje te pakken.